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#マンガ
中級者向け 世界観に説得力を付与する方法 「敵対行為」「戦い」「敵の勝利」「迫害」 クリエイターの為の批評コラム
前回はこちら。
世界観についての前回はこちら。
さて、まさかこれが続くと思ってなかった方もいらっしゃるかもしれませんが、1年ぶりくらいにきちんと再開します。と言っても書いてる本人がどんなだったかよく覚えていないのでちょっと読み直したところ、「物語らしさを損なわずに生かす世界観の作り方のコツ」と「軸となる要素を世界観と結合するコツ」の両輪で回しながら「世界観に説得力を付与する方法」を組み込んでい
毎日やり続けても上達しない理由 クリエイターの為の批評コラム
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今年2月から「2日に1記事以上、1記事1,500~3,500字以内」という制限で書き続けて8ヵ月以上、その間勿論書くだけでなく色々やってるのですけれど、思うところあって今回のテーマは「毎日続けることのデメリットと限界」について。
僕がやり始めるのに前後してnoteでも何人か似たような事をしている人を見かけたのですが「毎日やる」って宣言しちゃうんですよね、そういう人って。別に宣言
世界観の2つの役割 中級者向け 物語らしい世界観の作り方「反作用」「処罰」「結婚もしくは即位」クリエイターの為の批評コラム
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第2部は「物語らしい世界観の作り方」にするつもりだったのですがいきなり盛大に躓いたらしく、スタンスの変更を迫られています。魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要がある、というスタンスではない、どちらかと言えば魅力的なキャラクターや面白いストーリーにディテールを与える事を世界観の役割として捉え直し、世界観を作ると
中級者向け 物語らしい世界観の作り方 「試練」「調達」「欠落」「回復」「依頼と代行」「報酬の支払い」「難題」「解決」「罪を犯す」「処罰」そして「謎」 クリエイターの為の批評コラム
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第2部は「物語らしい世界観の作り方」となりましたので早速、と行きたい所ですが一応新シリーズなので説明しますと、魅力的なキャラクターを作るのと同じで魅力的な世界観を作る為には「物語らしさを生む要素を世界観に埋め込む」必要があるという基本スタンスの下、各物語構造ユニットを世界観にどう埋め込んでいくのかについて書き進めていきます。
つまり今までと同じ事を世界観作りでやっていくので、似
中級者向け 物語構造とリアリズムとキャラクターメイキング「不在」「探査」「漏洩」「幇助」「悪計」「道案内」「照準」「根拠のないみせかけ」 クリエイターの為の批評コラム
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さて今回からちょっと趣向を変えまして、「物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習」から「物語らしさと魅力的なキャラクター」に軸足を移してみようかなと思います(上手くいかなかったらすぐ戻します)。魅力的なキャラクターの作り方として「ドラマを生む構造をキャラクターに埋め込む」という発想を以前書きました。シクロフスキーの言う「逆行する感じ」を持たせろ、と書いたはずなのですが、物語構
中級者向け 物語構造のパート別組み合わせバリエーション「変身」「変装」「追跡」「逃走」(おまけ付き) クリエイターの為の批評コラム
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さて、物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習の為のこのコラム、今回は使用するユニットがちょっと多くなりそうです。というのは、ユニットの特性上個別に書くには物足りない物は他の関連するユニットと連携させるやり方を示した方が使い方がよりよく分かると思うので。
まず「変身」「変装」ですが、何の目的もなくやっても物語らしくはなりません。「興味本位で」くらいの理由だと作品のターゲット
中級者向け 物語構造のパート別組み合わせバリエーション「調達」「出発」「救援」(おまけ付き) クリエイターの為の批評コラム
前回はこちら。
さて、物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習の為のこのコラム、今回も「調達」から始めます。
「調達」では何か物語の進行上必要なキーアイテムなどが手に入りますが、これにドラマを感じる構造「逆行する感じ」を加えるとどうなるか。キーアイテムが「役に立たない」「実は使い方が違った(使い所が違った・本当に役立たずだった{勘違いや見込み違い、情報不足などが原因かも})」「思ったような
中級者向け 物語構造のパート別組み合わせバリエーション「葛藤」 クリエイターの為の批評コラム
前回はこちら。
さて、物語らしさをどうやって演出するかの具体的演習の為のこのコラム、前回の予告で「葛藤」を扱うと書きましたがいきなり「調達」について書こうと思います。
プロップの「31の機能」の中にもあるものの、現代日本では「必要なアイテムをクエストして入手するあのシークエンス」と説明した方が早そうです。ここから理解できるのは、本当に大変なのは何が必要なのかが分からない時だという事で、しかもこ
中級者向け 物語構造のパート別組み合わせバリエーション「禁止」と「違反」 クリエイターの為の批評コラム
前回はこちら。
物語構造論を利用しても面白い物語にならない、という説をどう覆すか、という批評的目的がありつつ、面白い物語に見られるパターンを知り使いこなす方法について書いていく方向性が見えてきた連続コラム。今回は「禁止」と「違反」です。
これまで大体「逆行する感じ」があると物語らしくなる、というヴィクトル・シクロフスキーの成果を用いてきたのですが、今回は持ち出すまでもなく逆行しています。「やっ
中級者向け プロット・ストーリーを軸にした物語構成バリエーション クリエイターの為の批評コラム
前回はこちらですが、ここからの繋がりで。
物語制作中級者向け、ストーリーやプロットが物語や作品とどう関わるかなどの、特徴や分析。
大塚英志がその作劇術で使用した事で有名になった「依頼と代行」というモチーフ。主人公自身に何か目的があって自身で解決に乗り出す、という形とは別の、何かが必要だが自力でそれをする事が出来ない為に誰かに頼もう、という役柄がおり、それを主人公が請け負うタイプの類型です。探偵
ハイレベルな集中を身につけて作品の質を上げる方法 クリエイターの為の批評コラム
前回の続きで、「仕上げ段階」をテーマに詳しく。中級者向け。
作品を完成させる事が重要で、その為の障害が仕上げ段階の大変さが分かっていない事。対策は作品作りにおける力の配分がどうなるかを適切に知る事で、完成度80%を境に辛さが跳ね上がり、完成度を上げる為に必要な力は4倍になる。そこからが仕上げ段階で、80%までと同じだけの力を費やしてようやく100%完成する。だから80%までやってみて辛くなってき
初級者・中級者がやりがちな重大ミスを防ぐ方法 クリエイターの為の批評コラム
前回はこちらですが、今回は予告と違う事を書きます。
物語制作に限らず、初級・中級で必ずやるべき事というのがありまして、それは「作品を完成させる」です。やろうと思えば作品はいつまでも手を入れる事ができます。アーティストで絵画制作の場合よく言われるのが、「いつ筆をおけばいいのかわからない」というもの。限られたキャンバスの大きさの中にいつまで、どのくらい描き込めばよいのか。実際やっている人の話を漏れ聞
中級者がやるべき抽象的メソッドの具体化演習 クリエイターの為の批評コラム
前回に続いて物語制作中級者がやるべき事の話。
魅力的なキャラクターを作る、という段階から次のテーマ、「キャラクター同士の関係や特徴の組み合わせと、それがドラマ性や世界観とどうつながっているのか」に移ります。大体において物語は個々人が孤立しているわけではなく、繋がりがあります。チーム戦であったりコンビであったり、あるいはまず仲間集めから始まったり。そこで特徴の組み合わせが発生し、キャラクター同士の
物語制作中級者に必要な反復練習内容とは クリエイターの為の批評コラム
前回に続いて中級者がやるべき事の話。
物語で魅力的なキャラクターを生かすにはプロットとストーリーに関する知識が必要で、2つは両輪で回っているという点。そしてストーリーかキャラクターか、どちらか描きたい物が出来た時、どちらからでも物語を構成できる発想が必要だという事。
その上で、個々のシチュエーションやキャラクター性が物語全体とどのような関係にあるのか、何がどのくらい重要なポイントで、それに説得