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「なにきる」と「どうする」と「どうしたい」
はじめにお気持ち文章です
雑多「なにきる」として、その打牌がどのような要素を持ってるかを抽出する。これは盤面(捨て牌と自分の手牌、それに相手の副露牌)に依存するものであるため、ある程度一意に決まってくると考える。例として画像①の場合(あまりいい例ではなさそう)
自分の手は七対子のイーシャンテンだが、親のリーチを受けている状態で、6m、4s、6s、5p、いずれも安牌ではない。おおむねオリになると思
自由研究Vol.01[ドラを組み込んで鳴ける浮き牌は強いのか]
強い人にとっては当然すぎるかもしれないですけど…
「ドラ7p引いても4pと振り替わるし、3s引きも147sの3メンチャンなので」との回答を受け、イマイチ要領のいい返しができず、どう考えたものかと。
7pは369pの3メンチャンになるし、7pチーもできるでしょ、という感じの解釈がいいのかなあと。
そう考えたときに、ドラ7pが結構キーなのではなかろうかと?
これでも2s切り。6mに手がかからない
麻雀の進め方(個人的に)
はじめにいいから回数打てよと思う部分もありつつ、一回はまとめておけばブレイクスルーがない限りは立ち戻れると思いつつ…。
各論ルール
→麻雀をやるにあたって、そもそもの構成を知る。
牌理:4面子1雀頭をはじめとする、いわゆる平面での受け入れを知る。
手役:そもそも知ってないと和了できないため。
点数計算:ネット麻雀においては自動計算だが、どのみち必要
大局観
→麻雀をやる際に、何を目標にするかを
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.11[南3局から着順効率を優先させる]
「段位戦はラス回避ゲーではないので局収支を大事にする」
「ラス回避が大事なので局収支を捨てることが重要」
と矛盾したことを並びたてる事例が後を絶ちません(?)
状況が違うからというのが明白ではありますが、どこからが分岐点なのでしょうか?
__以下、定量的なデータは皆無で個人の感想です__
ラス回避の重要性玉の間、半荘、聖2配分を想定した場合の着順ポイントですが、
1位:+125
2位:+60
バトグラ シーズン5 新ミニオン評価
評価軸
A→取る
B→たまにとる
C→とりたくない
D→取らない
グレード1・海鮮丼屋[ナーガ・獣]
1/1 呪文錬成:断末魔2/2を1体召喚
評価:A
短評:グレ1帯で強く、テック気味の使用も視野
グレード2・ウーズリングの剣闘士
1/2 雄叫び:+1/+1、挑発付与の呪文を2枚得る
評価:A
短評:+2/+2はシンプルに強く、挑発付与は終盤に有用
・ブライアーバックのブックメーカー[キルボ
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.A[NAGAはじめました]
実際のところ、どこまで参考にすればよいのか?
よくわからん…
こんなの押せます?
(ワンシーンだけ切り取って語るのも違う気はしますが)
ただ、点数がない状況のNAGA率は上げたい。
LuckyJが点数ないとNAGAみたいな打牌するって話もあるので、点数を稼ぐ部分に重い課題を抱えてる当方としては改善点の一つだろうと。
なんにせよ、今後はAIをはじめとした機械学習が増えてくるでしょうね。
会社の
#DTMリーグ 応募しました
流石に何かしらの形で明示しておかないとマズイかなと
上記が該当のツイートとなります
応募した理由について
X(旧Twitter)での募集を見たというのが直接の理由にはなりますが、実際のところは個人で麻雀をやることに対する限界を感じていたというのが正直なところです。
過去に配信をしていたことはあるので、一応配信者を名乗れなくもないというところで志願した都合でございます。
↓配信用のコミュニティ
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.10[ラスでAI評価値が低い場合は要確認]
概略・局収支の評価はAIに任せた方がいい
・ラス目の場合、手成りにつっこむしかなくなる状況が多い
・そのため、局収支優先の打ち方を取りがち
・その状態で悪手率が多い場合、点数を稼ぐ打ち方ができていない可能性が高い
AIの悪手率と順位関係あくまで個人的にですが、点数がない場合は点数を稼がないとラス回避ができないため、相当牌効率通りの打ち方をすることとなります。
よって、AI的な評価は高まる傾向にあ
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.9[実践値を上げる]
分かりません。
概略・どうしても時間切れが発生してしまうあなたへ
・「これだけはやってはいけない」S級ミスを防ぐ
・リソースを適切に使う
んなもん自信マンマンに言うなよ表題のツイートですが、正直何もわかりませんでした。
そんなんでも魂天にはなれるんで…
問題は、この相手に対しての状況がどうなのか?
打っていい相手であれば無視すればよく、
打ってはいけない相手であればそもそも安牌でない牌は打たな
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.8[横移動を祈る]
概略・相当に押す相手が多い場合、相手に任せて辞める選択が強い
・点数がある場合はなおさら
・テンパイ量は大事だが、順位変動する場合は取らない
全員が攻める場合、横移動の可能性は増えるわけです。
玉の間のような和了23%放銃14%なんて人間が珍しくない環境ではなおのことその傾向は強まります。
したがって、オーラスなどの点数状況にシビアな場面においては、ある程度オリていく進行の方がよいのかと思う次第
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.7[安く遅い鳴きをしない]
概要・玉の間は横移動が期待できるためオリが選択できる状態にしたい
・NAGA、Mortalが鳴きといっても鳴いた後の処理に自信がないなら鳴かない
・聴牌なら大体鳴いておく
・副露率35%以上、放銃12.5%以上の場合は鳴きすぎなのでは?
お借りしました
打点・速度鳴きで悪い展開になるケースとして、鳴いたが相手が全く止まらず押し返しに合うというものです。玉の間はなおのこと。
全員が引かないケース
雀魂玉の間ラダー思考 Vol.6[AIとはなんなのか]
概略・東場は局収支で打つ
・南場は順位downを拒否する
・平場は局収支で打つ
・平たくない場は順位を守る
5戦平均で一致率72%でした
こんなんでも運が良くて魂天なってるんでそんな気にしなくていいですよ(?)
実際は上げる努力をしているところですが、点数を取りに行く場面と順位を守る場面は考慮したいところです。
状況判断が先に来ないタイプ(AI一致率高いのに勝てない!)によくある、全場面判断