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大好きなフロントエンドの技術で、ユーザーに楽しいゲームを届けたい。

2023年に参画し『アンジュ・リリンク(以下:アンジュ)』のフロントエンド開発に従事しながら、フロントエンドエンジニアチームのマネージャーも務めるTokuraと、2018年入社以来、大型IP作品をはじめとする複数のタイトルの開発を支えてきたサブマネージャーのMiya。

フロントエンドエンジニアの立場から見た開発現場での苦労話や、それを乗り越えるためのモチベーション維持の方法、f4samuraiでの仕事のやりがいなどを語ってもらいました。


ゲーム会社のフロントエンドエンジニアって?
業務内容とキャリアのあゆみ

― ゲーム開発におけるフロントエンドエンジニアの役割や業務内容を教えてください。

Miya
“フロントエンド”という言葉を聞いてパッと思い浮かばない方もいると思うのですが、言葉の通り「フロント=ゲームの一番前」というイメージで、ゲーム内のホーム画面やショップ画面など、アウトゲーム部分で直接ユーザーのみなさまが見たり触れたりする画面を開発するのが主な業務です。使っている言語としては、HTML/CSS/JavascriptといったWeb系のものがメインですね。

Tokura
もちろん、ホーム画面でキャラクターが動く、ログインボーナスが発生するなどのゲーム内の機能をすべてフロントエンドエンジニアが開発しているわけではありません。私たちが開発した画面に対してユーザーさんがおこなった操作がトリガーとなり、ネイティブやサーバー領域に繋がることでゲームが動いているというイメージですね。

だからこそ、他職種エンジニアとの連携も私たちの重要な仕事です。

― フロントエンドエンジニアを目指したきっかけは何でしたか?

Miya
私の場合は大学でWebページを作成する課題が出て、それが楽しかったことがきっかけでした。確かTokuraさんは学生の頃、建築家を目指していたんですよね? 以前お話を聞いたとき、珍しいなと感じたので記憶に残っています。

Tokura
はい。プログラミング自体は子供の頃からやっていたのですが、それと同じくらい絵を描いたりデザインしたりするのが好きで、学生時代は建築家を目指して勉強していました。色々あって建築家の道は断念してしまったのですが、趣味として続けていたプログラミングを生かしてWEB制作・開発のフリーランス活動を友人と始めることになり、それをきっかけにエンジニアとしてのキャリアを歩み出しました。

― その後、f4samuraiに参画した経緯を教えてください。

Tokura
ゲーム関連の仕事にはじめて触れたのは、前々職にあたる広告制作会社の頃でした。ゲーム開発をおこなっていた訳ではないのですが、ゲームの公式サイトやプロモーションサイトの構築を担当することが多く、子どもの頃から好きだったゲームに関われることがすごく楽しくて。

その後、エンタープライズ系のシステム・UI開発を行っている会社へ転職したのですが、「もう一度ゲームに関わる仕事がしたい」という思いがずっと消えず……昨年(2023年)、改めてゲーム業界への挑戦を決心してf4samuraiに入社しました。

前々職ではエンジニアチームのマネージャーも任され、リソース管理や採用まわりなど幅広い業務にチャレンジできたので、自分のキャリアビジョンを描くうえでも非常にいい経験になったと感じています。

Miya
私も大学院を出た後にエンタメ関係の会社に入ったのですが、そこでゲームを作る機会があり、すごく面白いと感じたのが始まりでした。私たちのように、別業界でゲームに関わる仕事をしたことがきっかけでゲーム開発エンジニアになったという人は結構多いかもしれませんね。

f4samuraiにジョインしたのは知人からの紹介がきっかけだったのですが、最終的に入社の決め手になったのは、前職での経験だったと思います。

大好きなフロントエンドの技術で
画面の向こうにいるユーザーを喜ばせたい

― f4samurai入社後から現在までの担当業務について教えてください。

Tokura
私は入社してから現在までずっと『アンジュ』の開発・運営に携わっています。参画時にはすでにリリース間近というフェーズだったので、『アンジュ』全体のコードを理解しつつ、未実装だった部分を形にしていくことが主な役割でした。現在は運用フェーズに入っているので、細かい機能の追加や既存コードの改修などを行い、ゲームのクオリティアップと開発の効率化、業務改善などをおこなっています。

Miya
私は新規開発中のプロジェクトで、主に基盤作りを進めています。アップデートが必要になってきた技術を新しいものにしたり、開発が本格化した後も各種業務がスムーズに進むよう、準備を整えているような状況です。

ちなみに、その前は私も『アンジュ』チームにいました。

Tokura
Miyaさんは私が入社する前から『アンジュ』にいましたよね。

Miya
そうですね。私がジョインした時点で「あと3ヵ月でリリース」と言われていたのですが、フロントエンド開発に関しては未実装の部分もけっこう残っていて……ほかのメンバーと協力しながら、「とにかくスピーディーに実装を進めなければ!」と着手できるものからどんどん実装していったのを覚えています。

結果的にはリリース予定日が変更となり、そこまで切羽詰まって開発する必要はなくなったのですが、参画したての時期はだいぶハラハラしていましたね(笑)。

― フロントエンドエンジニアの業務は開発フローの中でも後ろのほうなので、納期との兼ね合いに苦労されることもあるのでしょうか。

Miya
それはあると思います。前の工程で予定以上の時間がかかってしまい、フロントエンドチームが着手するタイミングではすでに残スケジュールが結構タイトな状態……ということは決して少なくありません。そのなかで「納期に対してどこまでできるか」を考え、実装の優先順位をつけながらプランナーさん、デザイナーさんときちんと相談・解決していける力は必要だと思います。

Tokura
必要な能力の話でいうと、「先回りして考えて動く」というのもフロントエンドエンジニアとして重要な能力だと思います。ゲーム開発をしている以上、納期をはじめとして色々と煮詰まった状態でフロントエンドエンジニアに仕事が回ってくるのはどうしても避けられない側面があります。

ですが、その状況に対してできるだけの備えをしておくことはできます。「予定よりも時間がとれなかったらどうするか」「想定通りに実装ができなかったらどうするか」という“もしも”を常に考えて動くことができると、私たち自身の心持ちやゲームのクオリティにも差が出てくると思います。

― そのような苦労もある中で、どんなことが一番のモチベーションになっていますか?

Miya
シンプルに、「フロントエンドが好き!」という気持ちですね。それがないとやっていられないかもしれません(笑)。

Tokura
確かに。それが一番のモチベーションかもしれないですね。

Miya
ですよね。大変なことや忙しい時期もありますが、それでも私たちはこの技術領域が大好きですし、この技術を駆使して実現したゲームをユーザーの方々が体験して、楽しんだり喜んだりしてくださっているのだと思うと、どれだけ大変でも「なんとか頑張るぞ!」という気持ちで乗り越えられるのだと思います。

開発フローや文化も自分たちで作っていく
f4samuraiのチームワーク

― f4samuraiでの仕事のやりがいを教えてください。

Miya
ゲームの改善案ややりたい施策、新規機能案をフロントエンドエンジニアからも提案できる場が多いことです。自分でプレイしたときに感じたことや、SNSやお問合わせで見つけたユーザーさんからの声を参考に、「もっと良くできることはないか?」と日々考えながら業務に取り組んでいます。

実際に施策をリリースした後、ユーザーのみなさんがその変化に気づいてくださっているのを見ると、さらに大きなやりがいを感じます。

Tokura
私も直近で在籍していた会社は受託開発がメインで、クライアント企業や代理店など決裁者が複数いたためあまりエンドユーザーを意識して開発に臨めない環境でした。ですが、現在は「どうしたらユーザーのみなさんに喜んでいただけるか」という考えで開発ができていることにとてもやりがいを感じています。

Miya
ユーザーのことをここまで考えながら開発するようになったのは、f4samuraiに入ってからかもしれないです。大学のときは論文のためにプログラミングをしていたし、前職ではTokuraさんと同じくクライアントのことを考えてものづくりをしていました。実はf4samuraiに参画した後も、はじめに担当したプロジェクトでは「とにかく頼まれたものを作る」ことに精一杯だったのですが、そのタイトルがリリースされた後、ユーザーのみなさんから想像以上の反響をいただいたんです。

自分が作ったものの先にこんなにたくさんのお客さんがいて、ゲームを楽しんでくださっているのだとはじめて実感した瞬間でしたね。そのおかげで自分自身の視野も広がりましたし、「もっとユーザーさんに喜んでいただくにはどうしたらいいんだろう?」ということを一番に考えるようになりました。

Tokura
チーム内の話でいうと……開発フローの課題に対して新たな方法を模索しながら改善していくことにやりがいや使命感を持って取り組んでいます。例えば、私が参画した時点ではペアプログラミングやプルリクエストベースでコードレビューする文化がまだ定着していなかったので、Gitの運用ルールや日常的なコニュニケーションの見直しをおこないました。

私たちのチームにはまだまだカチッと固まったワークフローや開発手順がないので、未整備の部分に対して一つひとつ対策を講じ、開発文化も含めて作り上げていく段階にあります。その「よくしていく」過程は簡単なことばかりではありませんが、前向きに取り組んでいける環境なのはありがたいですね。

― そのような開発現場の自発的な取り組みを応援してくれる会社だと感じますか?

Tokura
そうだと思います。入社してから感じたのは、すごく懐の深い会社だなということです。私は長くWEB業界やSI業界で働いてきて、ゲーム業界はf4samuraiが初挑戦なのですが、同じような経歴のメンバーが社内に多くいて驚きました。異業界からの転職でも活躍の場があるというのは目指している側からすると心強いと思います。

Miya
なんというか、“いい人”が多いですよね。コミュニケーションを取りやすい人ばかりなので、変な軋轢が生まれず、それがスムーズな開発に繋がっていると思います。どんな提案だったとしても、一旦すべてを聞いた上で「できるか・できないか」「やるとしたらどう実現するのか」という話し合いをしてくれる人がとても多いです。だからこそ臆せず発信ができるというのもありますね。

また、他職種のメンバーからも日々刺激を受けています。例えばUIデザイナーさんの場合、私が設計書を見ただけでは「どういう実装にしたらいいかな……?」と少し悩んでしまうような時でも、見やすく・わかりやすく・実装もしやすい画面デザインに落とし込んでくれて、とても助けられています。

Tokura
多くの職種のメンバーが力を合わせないとゲームは作れないので、どんなチームで働くかというのは本当に大事ですよね。さまざまなバックグラウンドを持ったメンバーが集まっていますが、それでもチームとしてまとまっていけるのは、みんなが「ゲームが大好き」「ユーザーさんを楽しませたい」という思いで繋がって、一致団結できているからなのかなと思います。

お互いの得意分野を生かし
より強固なチームづくりを目指す

― 一緒に働く中でのお互いの印象や、尊敬しているところについて教えてください。

Tokura
Miyaさんは突破力が本当にすごいなと感じています。難局を突破する力があると言いますか……例えば『アンジュ』のとき、リリース間近でも未実装だった箇所がいくつかあって、急いで間に合わせねばというときにMiyaさんがものすごく頼りになる存在でした。自分も含めて、色んなメンバーがMiyaさんに助けられる場面をいくつも目撃していて。『アンジュ』が無事リリースできたのはMiyaさんのおかげだと言っても過言ではないくらいだと思います。

そういう存在を一般的には“リードエンジニア”と呼びますが、Miyaさんはチームにとってまさしくそれだな、と。「チームとして、エンジニアとしてこうあるべき」という姿を、言葉ではなく行動や背中で見せて、他のメンバーの意識をグッと引っ張り上げてくれる方だなと思っています。

Miya
ありがとうございます……!ちょっと熱いです、顔が(笑)。

Tokura
(笑)。個人的に助けられたのは、入社してすぐの頃、不慣れな状況に戸惑っていた私にチャットツールなどで「大丈夫ですか?」「何かあったらいつでも相談してください」とこまめに声掛けをしてくれたことです。

私は悩みごとを自分の中でよく揉んでから質問するタイプなので、先回りして「気軽に相談していいんだよ」という雰囲気づくりをしていただけたのは本当に助かりました。そうやっていつも周りの人達を気にかける人柄も、尊敬しているところの一つです。

Miya
私は、Tokuraさんのマネジメント力やリーダーシップがすごいと日々感じています。うちのフロントエンドエンジニアチームは一人ひとり個性が強くて、そこが楽しいチームではあるのですが、マネージャーとしてまとめ上げることは決して簡単ではないのかなと(笑)。

Tokuraさんだからこそできているのだと思いますし、私だったらギブアップしてしまうような状況でも、Tokuraさんは平然とやってのけているように見えて、いつも「すごいなぁ」と思っています!

Tokura
自分としては、まだまだマネージャーとしてやれることがあると思っています。まとめるだけがマネージャーの仕事ではなくて、メンバー一人ひとりに合わせたマネジメントがあると思っているので、今はそれを模索中です。全メンバーがより働きやすく、やりがいを感じられるようなチームにできるよう引き続きがんばっていきたいと思っています。

Miya
頼りにしています……!あと、もう一つ尊敬しているのは文章力と説得力です。現在フロントエンドエンジニアの採用を進めていて、募集要項の文章などをTokuraさんに書いていただくことがあるのですが、その文章が個人的にすごく刺さるといいますか。説得力があって「この求人、応募したい!」と思えるような内容だなといつも感服しています。

― 採用に関して、「こういう方ならf4samuraiで活躍できそう」という人物像はありますか?

Miya
「フロントエンドが大好き」という思いを共有できる方ですね。やっぱりそれが仕事をする上で一番モチベーションにもなりますし、うちのメンバーにも共通している点だと思います。色んな領域に精通したエンジニアになりたい」という方ももちろん歓迎ですが、その中でも特にフロントエンドの技術が好きだったり、UIを作ることが好きだったりする方がフィットすると思います。

Tokura
加えて、チームを一緒に作り上げることに前向きな方だとよりうれしいですね。開発文化をみんなで作り上げる段階にあるとお話したように、現在、フローや体制を整えてよりよいチームや文化を形成中です。それらを一緒に作り、成長させていくことに喜びを感じていただける方はぜひご応募いただきたいです。

Miya
あとは、ゲームが好きな人ですね!

Tokura
そうですね。f4samuraiは異業界からの転職者も多く活躍している会社なので「ゲーム開発に興味はあるけど、あと一歩踏み出せない」という人でもゲーム好きなら安心して飛び込んできてください。相談し合える心強い仲間がたくさんいます!

― 最後に、お二人の今後の目標を教えてください。

Tokura
『アンジュ』のリリースまでは、「とにかくこのタイトルを無事に世に出そう」という一点に集中していたため、自分の考えを発信したり提案したりすることにあまりパワーを割けなかったという反省があります。なので、これからはもっと積極的にゲームや開発工程をよくするための提案をしていきたいですね。

また、今後もし別プロジェクトに参画することがあれば、そちらでも自分の考えや色を積極的に前に出して、もっと深く会社やプロジェクトに貢献していけたらと思っています。

Miya
採用が進んだ先の未来の話になってしまうのですが、フロントエンドエンジニアチームをより強固で、胸を張って「任せてください!」と言えるチームにしたいなと思っています。

というのも、そもそもフロントエンドエンジニアの人数が少ないということもあり、フロントエンド業務の一部を他エンジニアチームに負担してもらうことも時々発生します。ですが私としては、やはりフロントエンドの仕事はフロントエンドエンジニアチームでしっかりやり切りたいという思いがあって。

そのためにも、まずは採用に力を入れたり、チーム力を高めたりというのが直近の目標になるかもしれません。

― ありがとうございました!


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