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大好きなものづくりを仕事に。タイトルと共に成長する新卒エンジニア

2021年に新卒入社し、当時新規開発中だったタイトルに配属されたMaedaさんと、CHRO兼初代CTOの松野の対談記事をお届けします。

f4samuraiに入社した経緯や、配属後の成長について語ってもらいました!


高専時代はゲーム作りに熱中。
就活で「ものづくりを仕事にしたい」と再認識

松野:
Maedaさんは1年目のときから、新卒とは思えないほど活躍してるよね!

はじめてお会いした新卒採用イベントのときから「スマートで真面目で、コツコツ頑張ってくれそうだな」と感じていたんだけど、実際に一緒に働いてみるとそこに熱量の高さもあっていいなって。色んな先輩社員やマネージャーからも、Maedaさんの成長っぷりをよく聞きます。

Maeda:
ありがとうございます。採用イベント、懐かしいですね。

インストラクター(育成担当)の方やプロジェクトの先輩方が熱心に指導してくださって、たくさん助けていただきました。皆さんを見ていると、自分はまだまだだなと感じます。

松野:
Maedaさんは学生時代からゲーム開発していたよね。いつ頃からゲーム会社に就職しようと意識したんですか?

Maeda:
もともとゲームもものづくりも好きだったのですが、ゲーム業界を目指そうと思ったのは就職活動の時ですかね。

自分が仕事にできそうなことを考えたとき、「プログラミングスキルを磨いて何かを作る」ことじゃないかというイメージが漠然とあって。ただ高専時代にはゲームを作っていたんですけど、はじめからゲーム業界に絞って考えていたわけではなくて、就活でも最初はいろんな業界を見ていました。

研究室の先輩方にならって、大学院での研究が活かせる業界やメーカー系の企業も受けていましたが、就活のステージが進むにつれて、「やっぱり自分のやりたいことに絞った方が良いな」と思って。その時に高専でものづくりに熱中していたときの楽しさを思い出して、「何かを作ることを仕事にしたい」と感じたのと、エンタメコンテンツが好きだったのでエンタメ業界を見ていこうと決めました。

松野:
最初は幅広くいろんな業界を受けてたんだね。高専時代にゲーム制作をしていたというのは、部活動で?

Maeda:
はい、部活でゲームを作って、コンテストに応募したりしていました。

「デジタルメディア創作部」という部活で、部員によって作る作品は様々でした。作曲をやる人もいたり、絵を描いたりする人もいたり……その中でも自分はゲーム開発を中心に活動していて、「全国高等専門学校プログラミングコンテスト」という全国の高専生が集まるコンテストに応募していましたね。

松野:
そこから大学、そして大学院へ進学したんですよね。何を研究していたんですか?

Maeda:
主に脳機能の分野の研究をしていて、学部のときは脳波を使って腕の動きを予測する研究、大学院では動体視力と色に関する研究をしていました。入った研究室が脳波系のことをテーマとして扱っていて、その中から自分でテーマを見つけようと思い、論文や資料を参考にしながら実験装置の構成をしたり、実験用のプログラムを作ったりしてました。

松野:
学生時代に脳機能の研究をしていて、そこからゲーム業界に進む方って結構いますよね。新卒の方の面接をしていると時々出会いますよ。

Maeda:
そうなんですか。僕の周りはメーカー系に就職する人が多かったので、エンタメ系を目指すことに決めた自分はかなり異色だったと思います。
でも、「自分の進む道だし、自分のやりたいことをしよう」と思ってあんまり気にしなかったですね。

先輩エンジニアの姿に圧倒された1年目

松野:
Maedaさんの配属は少し特殊なケースで、1年目の最初の配属から、当時新規開発中のタイトルに入ることになったんでしたよね。僕らにとっても新卒を新規開発チームに入れるというのは初の試みで、でもMaedaさんなら乗り切れるだろうという期待感もありました。

本格的に開発が始まってタスクが増えていくタイミングで大変だったかもしれないけど、結果的には良かったと思ってるんですよね。

モバイルゲームの開発をしている会社としては、まず運用を経験してほしいという思いもあるんだけど、どうしても本番にクリティカルな影響を与えないタスクからお願いしないといけないので、しっかり段階を踏んでいく必要があって。

一方で新規開発だとバトルのスキルとかアドベンチャーのエフェクトをゼロから作っていくタスクがいっぱいあったので、そういう観点では良かったんじゃないかなと。Maedaさんはどう感じていましたか?

Maeda:
そうですね。「1年目で新規開発に関われるのは、なかなかないことだ」というのは周囲の先輩方もおっしゃっていました。開発期間はたしかに忙しかったですけど、色んなタスクを任せてもらえて楽しかったです。

先輩方の動きを見ていて思うのは、企画側のニーズや先々のことを察する能力が高いということです。ただオーダー通りに作るのではなく、運用や未来のことを想定しながら「これはあえてこういう作りにしましょう」と設計・実装していて、その姿を横で見ているだけでもすごく勉強になりました。

また、当然ですが自分のためにものづくりをしていた学生時代とは違って、多くのユーザーさんに遊んでいただくことを想定して作る難しさややりがいも体感することができました。

松野:
たしかに、うちのエンジニア陣は「言われたものをその通りに作る」というよりは、プランナーの意図や運用フェーズのことまで考えて作るスタンスがあっていいよね。「ゆくゆくはこの機能が追加されるんじゃないか」「こういう指示になっているけど、実はこういうことをやりたいんじゃないか」とか、いろんなことを考えて提案したりコミュニケーションとったりしながら進めていて、僕が見ていてもすごいなぁと思いますね。

チームの一員として、主体性を持つ

松野:
実際に作っていて、面白かったのはどのパートでした?

Maeda:
章開始のタイトルアニメーションを、原作のアニメーションに似せて作ろうと意識して作った部分です。

エフェクト自体はデザイナーさんが作ってくれたのですが、それをゲームに組み込むところまで担当できたので、特に面白かったですね。原作のアニメを見ながら、ひたすら手直しした結果、デザイナーさんに「良いですね」と言っていただけたり、リリース後ユーザーさんから良い反応をいただけているのを見て、粘ってよかったなと思いました。

松野:
動きの設計と実装を担当したんだね。自分の作ったものが実際にリリースされて、多くのユーザーさんに届くというのは、学生時代とはまた違った嬉しい経験だよね。SNSとかで皆さんのコメントを見ていると、本当に細かいところまで見られていて、こちらが驚かされることもあります。

入社当時や開発期を振り返ってみて、自分が成長したと思うところはありますか?

Maeda:
開発期に、版権元の方や関係者に進捗を伝える3ヵ月おきのマイルストーン(β版提出)があって、僕はリリースまでにそのうち2回を経験したんですけど、2回目のときに成長を実感できました。

1回目の時は配属されて3か月ぐらいだったので、自分のタスクを全力でやる以外あまり考えておらず、周りの状況なんて全然分からないという感じでした。

でもそれだとせっかくベンチャーに入ったのにもったいないなと思って、もっと全体を俯瞰で見られるように意識して2回目に挑みました。1回目の時より自分の作業自体も多かったのですが、それらにどれくらいの時間がかかるのかを理解するのはもちろん、いま全体としてどのくらいの不具合が残っていて、それぞれの優先度はどの程度なのかを把握し、その中で自分が引き受けられるものがあれば引き受けようという動きができました。よりプロジェクトの一員としての思考を持てるようになったんじゃないかと思います。

松野:
その意識を自分から持てたことがすごいね。それをやってみようという思いはどこで生まれたんですか?

Maeda:
1回目のβ版提出のときは自分のことでいっぱいいっぱいだったと言いましたが、それでも周りの先輩が大変そうだということは雰囲気で伝わってきて……。

重要度の高いタスクを優先的に先輩方がやるべきなのに、手が足りないからとそれ以外の細かい修正も先輩がやっていて、「自分がもっと仕事を巻き取ることができれば、先輩の手を空けられるのに」と漠然とは感じていました。でもまだ自分もチームで働くことに慣れてなかったので、何も言えずにもどかしい思いをしていました。

松野:
先輩が困っていそうなのはわかったけど、いまいち踏み込めないって感じだったんだね。2回目はもうちょっと踏み込んで「細かいタスクは僕がやっておきます」みたいな宣言をしたわけだね。

Maeda:
はい。そして言ったらほんとに来た、という感じで(笑)。大変でしたが、チームの一員として貢献できたのは嬉しかったです。

松野:
「Maedaさんなら任せて大丈夫」という信頼感がその時にはできていたんだろうね。しっかりしてるなぁ。

その後運用フェーズに入って、何か変わったことや新たな発見はありましたか?

Maeda:
実装のスピード感や思想が全く違いましたね。開発期は機能をとにかく多く実装していくことが最優先なので、「不具合は後で修正するから、とにかく前に進もう」という方針で進めていくイメージでした。

リリース後は、当たり前ですが遊んでいただいているユーザーさんがいるので、不具合を出さないようかなり慎重に進めていく必要があります。リリース後も新機能の実装なども任せていただきましたが、開発期との進め方のギャップはかなり大きかったです。

タイトルと共に成長していくエンジニアに

松野:
Maedaさんの今後の目標や達成したいことはありますか?

Maeda:
引き続き日々の業務や自己研鑽で実力や知識をつけていって、いつかは新規開発プロジェクトのリードエンジニアを担当したいです。それを考えるとエンジニアとしての知識と技術だけじゃなくて、周りを巻き込んでいく力とか、コミュニケーション能力も身につけなくちゃと思います。

そして自分のスキルを伸ばすだけじゃなく、タイトルと共に成長していけるようなエンジニアになりたいですね!目下の目標だと、もっとかっこいい演出を表現できるような力を身につけていきたいです。

松野:
今年は後輩指導を受け持つ予定もあったり、Maedaさんにとってまた新たなチャレンジがありますね。でもきっと、Maedaさんなら色んな壁を乗り越えて、会社を引っ張るようなエンジニアになってくれるのだろうと期待しています!

引き続き頑張っていきましょう。


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