見出し画像

メラゾーマが使えるすごい人たちもメラから始めてる🔥 / 【イベントレポート】インハウスとクライアントワークの景色からみるデザインキャリアの可能性

GINZA SIXにある株式会社プレイドで開催されたトークイベント「【1夜限りのトークイベント】インハウスとクライアントワークの景色からみるデザインキャリアの可能性」に参加してきました!

画像1

ミドル層のデザイナーで、インハウスとクライアントワーク・転職先も悩んでる、対象者どんぴしゃな私。登壇者のみなさんのそれぞれの視点からこれからの就職活動に有益になるだけでなく、前向きになれたのが何よりも私個人では参加してよかったと思えたイベントでした。

当日の様子は、Twitterのハッシュタグ「#デザインキャリア」や、下記のTogetterでもまとめてくださってます。


最初にお断りをしておくと、以下の私のレポートではあくまでも私なりの視点を交えつつ、気になったポイントがメインになってます。(自分のメモなので、誤字や解釈違いがあったらすみません・・!)

詳しい内容を知りたい方は、先のTogetterや登壇者のみなさんの素敵なスライド資料がありますのでそちらをご覧くださいませ😋(公開されたスライドは、本記事の最後に随時掲載していきます!)


イベント概要

イベント申込ページより抜粋

“新人時代が終わり、仕事にもなれ、若手デザイナーと一緒に仕事をして、マネジメントとスペシャリストで悩んだり。または、今の職場でやるべきことが終わり、次のデザイナーのキャリアをインハウスかクライアントワークで悩んだり。
そんな、20代後半〜30代のミドル層のデザイナー(または、これからミドル層になっていくデザイナー)に向けた、デザイナーのキャリアを考える「一夜限りの」トークイベントを開催します。
本イベントでは、インハウスとクライアントワークを両方経験したデザイナーを招き、「インハウス」と「クライアントワーク」の景色の違いは、本当にあるのか?ミドルクラスやシニアクラスで感じる「マネジメント」と「スペシャリスト」の葛藤はなにか?といった、ミドル層以上のデザイナーに向けたトークイベントです。”

登壇者:
・平野 友規(株式会社ユーザベース(SPEEDA事業) / デザイナー、株式会社デスケル / リサーチャー)
・ミナベトモミ(株式会社DONGURI / CEO)
・鈴木 健一(株式会社プレイド / デザイナー、Standard Inc. / Founder, Designer)

モデレーター:
・竹田 哲也(株式会社アトラエ / デザイナー)

ーーー


LT① インハウスとクライアントワークの景色(平野 友規)

画像2

🤔 ハッキリ分けなくてもいいのかもしれない

平野さんのLTではご自身の経験や体験談が中心でした。インハウスとクライアントワークの両方を経験しているだけでなく、現在もSPEEDA(ユーザベース)でインハウス、デスケルでクライアントワークの両軸でやっているそうです。

とくに、その両軸のお話しの中で興味深かかったのが、

・インハウスで「クライアントワーク」のように実践する
・クライアントワークで「インハウス」のように実践する

というやり方。クライアントワークだからできない、インハウスだからできない、と視野を狭めずに、それぞれの特性をそれぞれに取り込んで活かす。両方を経験されたからこその視点だなと感じました。
(視野が広いというのはそれなりの武器にできる。私も両方経験している身として、この辺りもこれからのヒントになりそうです。)

😞 関わったプロジェクトがなかなか社会実装されないジレンマ

このジレンマは、ほんとクライアントワークあるあるですよね・・。受託で新規事業支援やサービスデザインをやってる中、クライアントの事業会社側の「意思決定」にいろいろ阻まれてしまう。平野さんは、「端的に言うと『アイデアとデザインに責任を取りづらい』」とスライドにも書いていました。平野さんが改めてインハウスでやろう決めたのも、そんなジレンマを抱えて、30代の残りの時間を過ごし方を考えた結果なのだとか。
(年齢って思い切って何かをする、ある意味いいキッカケになってくれますよね。そんな私も20代を最後の1年になって、このままでいいのかといろいろ考えて今の行動につながってます。)

😧 だが、しかし「意思決定」に戸惑った

クライアントワークからインハウスに来た時に平野さんが一番戸惑ったのは、

「で、平野さんは、どう思うの?」

と聞かれることだったそうです。クライアントワークでは、事業会社側の「意思決定」にモヤモヤしていたのに、まさにその意思決定と責任が自分の身に降り掛かってきたのですね。
私も始めてクライアントワークから事業会社に転職した時に、デザインがこれで良いのか全部自分で決めないとならなくて、最初すごく戸惑ったことを思い出しました。でも、それは平野さんも言っていたように、「自分が主体になって」考えるようになるので、とても力がつきます。

😤 プレイングマネージャーとして頑張る

私が予習noteでも気になっていた話題、プレイヤーとマネージャー。平野さんの場合は、「プレイングマネージャーとして頑張る!」。
そのために、マネジメントコストを下げるための施策をしているそうです。

個人的に気になったのは3番目の「出社しない日をつくる」こと。どうしても会社にいると周りから声をかけられたり、雑音も多くて集中できませんよね。平野さんはちらっとカレンダーもみせてくれたのですが、木曜日を完全ブロックしていました。いまプレイングマネージャーをやっている方は、思い切ってやってみてもいいかもしれません。
(私も逆の立場だったり、一時期2社同時並行とかやっていたので、やってみたら思ったよりも大丈夫だったり。この辺はメンバーとの普段からの関係値やコミュニケーション、雰囲気とかも関わってくるかもしれません。)

🧐 平野さんの転機、学び直すということ

(この話題はLTのはじめの方の経歴紹介で出てきたのですが、LTの中ではそこまで大きく取り上げてられた訳ではなく、かなり個人的に気になったことだったので、最後に少し書かせてください。)
平野さんは多摩美大を卒業してから、インハウスとクライアントワークを3社経て、途中「学び直し」ということで青学や、今年東京藝術大学大学院を修了されたとのこと。その経歴一覧で「転機:学び直し」と書いていたタイミングがちょうど私の年齢ぐらいだったので、それを眺めていてすごい考えさせられました。
私もなんだかここ1〜2年行き詰まりを感じていたので、「そうか学べばいいのか」と謎の言葉が頭をよぎりました。自分のことを思い返せば、デザインだって専門学校で基礎を学んだから今に至るわけだし、専門学校に入った時だって本当に自分がデザイナーなんてできるのか全然わからないし不安でした。デザインでもなんでも興味のあることを改めて「学び直し」てもいいのかもしれない。そんなヒントをもらえました。

ちなみに、平野さんは「大学院や留学迷ってる人は、投資金額300〜400万円は回収できるよ!」とおっしゃってましたよ。


LT② 組織デザイナーから見る景色(ミナベトモミ)

画像3

ミナベさんのLTはスライド資料が作り込まれていて読んでいただければ、私がご紹介するまでもないのですが、私なりにポイント書いていきます・・!私自身、いろんな会社を経験してきて予習noteでも考えていたように、組織の形態によってもいろいろ変わりそうだな・・とふわっと思っていたことを、まさにロジカルに説明してくださいました。

🧑‍🤝‍🧑 組織の形で身につくスキルも変わる

まず、組織構造とキャリアは強い関係性があるとのこと。

組織が成長して人が増えていくと、どんどん透明性がなくなっていくと言いますよね。それは組織で人の増加すると、コミュニケーションパス、いわゆるコミュニケーションの点と点を結ぶ線が、足し算で増えていくのではなく、掛け算で増えていくからだそうです。

下記のスライド資料をみると、どんどん複雑になっていくのがイメージできますね。

このコミュニケーションパスが、組織でどのようにワークしている(量と質が設計されて動いている)か。それによって、組織の形(透明性や裁量権、役割や分業など)が変わるので、組織がデザイナーに求められるものが変わる。=身につくスキルも変わるので、キャリアを考える上でこの組織の形を知ることはとても大事ですね。

🧐 4種類の組織構造からみえること

ミナベさんは組織の形を下記の4つにわけてお話ししてくださいました。(クライアントワークやインハウスなど当てはめていますが、あくまでも相対論です!とのことです。)

・機能別組織
・事業部制組織
・マトリクス組織
・ホラクラシー組織

【機能別組織】専業スキルの向上
クライアントワークは主にこちらの組織形態が多く、ウォータフォール型で管理もしやすいです。デザイナーの特徴としては、個のスキルが求められるので、専業のデザインスキルが向上しやすいといえます。

ケースとして挙げられた「機能別組織のクライアントワーク企業」で話があったのが、どうしても工数提供になるので、チームでのコミュニケーションが薄くなることが挙げられるそう。先に上げたように自分の作業に専念できるといえばできますが、メリット・デメリットはどうしてもありますね。そういう意味でも、意識的に社内で勉強会やったりとか1on1とかより大事になってくるのかもしれません。

【事業部制組織】リードする力
インハウスはこちらになりますね。事業部でわかれているので、機能別組織は「縦の力学が強い」けど、事業部制組織は「横の力学が強い」とのことです。他業種や他部署との連携が大事になってくるので、デザイナーとしてはチーム開発をリードする力が身につきやすいといえます。リードだけでなく、Figmaなどのツールやデザインシステムなど、コラボレーションするための知識やスキルも大事になってきそうですね。

ケースとして挙げられた「事業別組織の事業会社」では、チームをいかにグロースさせていくか、チーム協業が大事になってくるとのことです。

【マトリクス組織】デザインを越境し事業を引っ張る力
1000人を超えてくると、機能別と事業部制(縦横両方の力学)の組み合わせになってきます。なので難易度が高くなるそう。UX/ブランド/人事なども会社の中で横断するので、デザイナーとしては、デザインを越境して事業を引っ張っていく力を身につけ易いとのこと。具体的な会社例でいうとメルカリはこのマトリクス組織だそうです。

ケースとして挙げられた「マトリクス組織の事業会社」では、横断的にマネジメントする力がデザイナーに求められるそうです。

【ホラクラシー組織】
自律裁量を基本にした形で、日本人は機能別組織に慣れているのでハードルが高いのだそうです。コミュニケーションパスがころころ変わるので、巻き込む力が既にあるデザイナーに向いているのだそうです。
(個人的にはティール組織と近いのかと思ったのですが、調べてみたところ上下関係がなくて意思決定権が分散されているのは共通しているものの、ティール組織は「明確なビジネスモデルがない」一方、ホラクラシーは「厳密なルールのもとに運営される実践的な経営手法」でイコールではないそうです。参考記事:https://circu.co.jp/pro-sharing/leaders-campus/article/1310/

まとめスライド

これをみていて、今まで自分がいた会社でなんとなく合わなかったのだけどその原因がふわっとしていて「自分のせいか・・」と思っていたりもしたのですが、「そういうことか!」と思う点をいくつか捉えることができたのでとても参考になりました。

ちなみに、ミナベさんは最初の経歴紹介で、組織デザインコンサルは10年以上やっているとのことですが、新卒では家電メーカーで開発なんでも屋さん状態→フリーをやったり→いろんなベンチャーに入ったり、そんな中でだいたい「組織」でぶつかったそうです。それを解決するため自分で勉強していろいろ作って実践していき、今の組織デザインコンサルにつながっているそうで、ほんとまさに経験が物語っているのだな・・と思いました。


LT③ 視座と対象から紐解くデザインキャリア(鈴木 健一)

画像4

鈴木さんは、自分のキャリアを象限ごと、いわばマトリクスで整理・分析してみたそうで、わかりやすい表を元にお話ししてくださいました。こうやって見える化してみるの、文章で読むよりもビジュアルの方が頭に入ってきやすいので、すぐに実践できそうです!

👀 デザインキャリアの見える化

画像5

横軸の「視座」は自分が置かれている立場として、「クライアントワーク」と「インハウス」に分け、縦軸の「対象」はデザインをする対象として「マーケティング」「プロダクト」「組織」に分けています。(ちなみに、平野さんを当てはめた例で「社会課題」もこの縦軸に追加されていたので、自分が対象とするデザインによってアレンジしてみると良さそうです。)

💡 経歴をプロットすると他の人との比較できる→気づきが増える

この表を、自分の経験回数や有無をもとにヒートマップ化します。こうすることで、もっとここを深めていきたいのか、他に拡げていきたいのかも考えやすいですし、他の人とも比較ができるので気づきが増えます。

他にもこんなマトリクスで考えてみたり。

画像6

以前、noteで「能力の輪」について書いたのですが、まさに自分の向き不向きを意識する方法で、こうやって分類して整理・分析してみることによって、自分のふわっとしてたものがだんだん見えてきます。
やりたいのか・やりたくないのか、拡げたいのか、深めたいのか。

自分で切り口を設定してマトリクスを作ってみても面白そうですね。

😉 同じ組織の中でも領域を拡げられる

鈴木さんの視座・対象のご自身の経歴を当てはめたマトリクスの話で印象的だったのが、例えば「インハウス×マーケティング」の部分を拡げたいと思った時、わざわざ他の会社に転職せずに、同じ会社の中でも経験できる可能性があるということ。
このあとのパネルディスカッションでも「自らボールを拾いに行く」という話が出てきたのですが、社内でチャンスが来たら思い切ってやってみたり、自分で見つけて逆にチャンスを作ってみたり、必ずしも転職は方法の一つだなと考えさせられました。


パネルディスカッション

最後はたけてつさんがファシリテーターとなり、登壇者のパネルディスカッション。事前に参加者から寄せられた質問を中心に登壇者がそれぞれ答えていきます。

以下、私のメモして拾えた部分を書き出しているので、過不足あるかと思います🙏

Q. クライアントワークって納品して終わり?グロースには関われない?

鈴木さん
・提案次第だと思う。
・人員が少ない組織だと関わりやすいかも。

ミナベさん
・自分は、関われるけど関わってない。
・自分のマインド的にカオス状態を整えるのが好きで、グロースに関わりたくないので。

平野さん
・関われないこともないけど、相手にお金がどのぐらいあるのか否か、あとは相手とどのぐらいの関係性を築けるか。
・それこそご飯食べに行けるかぐらいで変わってくると思う。

Q. グロースできるのに断ったことは?

平野さん
・長く関わっていた案件は最後お断りした。
・グロースに入っていくとだんだん予算が削減されていくので。

Q. インハウスは分業制?関わる範囲が限られる?

平野さん
・積極的に自分から関わる、わけないようにしてる。

ミナベさん
・落ちてるボールをひたすら拾いにいく。自分でボールを拾いに行ける人がワークする。
・タスクではなくロールで捉える。インハウスは目標設定に苦労する。

鈴木さん
・デザイナーが活動する領域をわけている。
・(鈴木さんの所属している会社では)これからデザインのスキルセットで解決していけるかなと思っている。

Q. マネージャーにならないと生き残れない?

ミナベさん
・スペシャリストとマネージャーの定義によるのでは。
・例えば、タイポグラフィごりごりに作ってる人もいるが、デザインリードとしてのスペシャリストだっている。

平野さん
・マネージャーを求めずを得ないのでは。
・インハウスになればなるほど、他業種との関わりで説明責任もマネージャーの仕事になる。

鈴木さん
・マネジメントする機能がそもそも必要ない形をとっている。

Q. 今の市場でマネージャー足りてるのか?

ミナベさん
・全然足りてない!
・そもそもデザイナーは個別のスペシャリティを志す人が多い

Q. マネージャーに向いている人は?

ミナベさん
・(先程のボールの話で)そのボールを気になるからつい拾っちゃう人。よーし、やるぞーじゃなく。
・つい見えてしまう。隣が炎上しそうだな、炎上したらこっちに飛び火してくるだろうから策を講じ・・とか。構造化能力がある、構造化センス。
・HOWじゃなくてWHYが好きな人。

平野さん
・構造化する=俯瞰する能力のこと。
・今のUXデザイナーやCXデザイナーがマネージャーにうつっていくかも?

鈴木さん
・他のところで起きていることに敏感な人。
・デザインを目的達成の手段と考えられるか。
・社内調整に力を入れられるか。

Q. プレイヤーの多い・少ないはつかめるもの?例えば、坪田さんが以前アンケートと取っていて、toB SaaSに興味関心ある人が12%しかいなかった・・。

ミナベさん
・toB SaaSはマジで難しい。若い子はtoCに入りたがる。ただ、実力はマジでつくよ。

参加者
・(採用関連で)以前アンケートをとって、toB SaaSはやはり人気がない。みんな耳馴染みがあるところに行く。タッチポイントが無いので難しい。

平野さん
・SPEEDAに入って採用に苦労した。やはりtoBはどうしても認知が無い。
・toBは社内調整。ハウス・オブ・カードというドラマを観て人をつながないとダメなんだと感じた。
・toBは人と人をつなぐのが好きな人は相性がいいのでは。

Q. 一緒に働いてるクライアント組織構造に引っ張られる?

ミナベさん
・引っ張られるので、まずは相手の組織構造を把握するの大事。それが肝になる。
・人間関係など把握して、相手の組織に合わせていなかないとハザードしていく。

平野さん
・BtoBのセールス手法が参考になる。キーマンを置いて、決裁者などを握る。

鈴木さん
・デザイナーに対する理解の有無や、デザインへの認識で変わると思う。

ミナベさん&平野さん
・ご飯スキル重要!なんなら一番最初に行く。相手は40〜50代のおじさんがほとんど。そこで合意形成とれる。

Q. (ご飯スキルについて)相手が飲めない人の場合はどうする?

平野さん
・まず、(セッティングを)昼か夜か考える。昼なら少し高級なところ(空間・雰囲気が良いところ)を選んだり。
・これはじつは結構デンマークで学んだこと。デンマークでもみんな最初にケーキ食べたりとか、ワークの合間にコーヒー飲んだりとか。「食」って意外と大事。

Q. どうやって自分の特性把握してる?

平野さん
・日々の仕事の中で「誰もここやってない」部分に気づけると。自分は打ち合わせは好き。そこに面白さを感じて、クリエイティビティに繋げて、スキルに。

ミナベさん
・自分の哲学、思考パターンの解析をしてきた。
・自分の取扱説明書作って(今はnotionにまとめてる)、PDCAを10年以上まわしてる。

鈴木さん
・実際にやってみる。デザインをマーケのためかとかプロダクトのためかとか。

Q. 平野さんから 鈴木さんに質問:強制的に振り返るタイミングは?ミナベさんはnotionだけど、鈴木さんは?

鈴木さん
・作ってる最中に思う/考えることが多い。

Q. 最後に、明日からできる行動を教えてください

鈴木さん
・今の状況を変えずに、小さく試してみること。
・中長期のそこにつながる行動を朝1時間でも継続的にやること。ルーティンをしてスキルを拡げていく。

ミナベさん
・スキルと特性を切り分けて考えること。スキルは構造化して考える。人前でしゃべるの苦手でも100回やればできるようになる。でも特性は人間特性で、(精神的ダメージや悲観になったりするのは)今はMPが枯渇してるだけだから、まずは休む。このMPは必ず回復させるの大事。

平野さん
・迷ったら挑戦すること。
・朝起きてそう思ったらやる。夜はNG。

ミナベさん&平野さん
・(挑戦することについて、平野さんが4ヶ月前にある会社のCXO募集を呼びかけたけど全然集まらなくて驚いた流れ話から)悩んでるなら積極的にチャレンジするべき。メラしか使えなくてもいい、メラゾーマ求めてないよ。

ーーー

最後に

とても学びの多いイベントでした!このレポートに書き出すだけでも、只今息切れしそうな感じになってます(笑)

改めてイベントを振り返って私が感じたのは、登壇したお三方の経歴も知ることができて、すごい人でも壁にぶつかったり試行錯誤ながらコツコツと積み上げてきて今があるのだなと思いました。いきなりメラゾーマが使えてるように見えるけど、決してそんなことはない。

つい、私には無理だなと悲観的になってしまったり、SNSで流れてくる活躍している人たちの情報をみてすごく焦ったりしてしまいます。でも、私も今できること・挑戦できることをコツコツ頑張っていこうと前向きな気持ちになれました。

改めて、登壇者の平野さん・ミナベさん・鈴木さん、モデレータのたけてつさん、スタッフのみなさん、貴重な機会をくださりありがとうございました。

ーーー

登壇スライド&本人記事


#デザインキャリア


この記事が参加している募集

イベントレポ

最後まで読んで頂きありがとうございます。頂いたサポートは私の癒やし担当、愛猫シャーロックの胃袋にしっかりおさめます!