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#ゲームデザイン
ユニコーンオーバーロードのバトルシステムが素晴らしかったのでそのヤバさを説く
ユニコーンオーバーロード、好評ですね。
メーカーから品薄のお詫びがでるほどでした。
(あ、ここの話はそんな重要じゃないので面倒な人は目次までスクロールしてください)
ユニコーンオーバーロードを作ったヴァニラウェアさん(アトラスさんは販売担当)といえば根強いファンを持つゲームメーカーです。よく2DアクションかRTSを作っています。
2Dアクションだと「朧村正」や「ドラゴンズクラウン」、「オーディ
ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方
ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。
例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、
とか。
でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。
問題はですね。
って話があるんですよ。
データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソ
『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方
難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった!
……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、
ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。
その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー」の烙印を押されてしまう、なんてことはよく言われる話です。
とはいってもゲームを作る以上は
『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す
皆さん、ダンジョンの探索は好きですか?
ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか?
メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか?
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