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バトルを面白くするために『ランダム性』をどう使うか?
ゆうしゃの攻撃!ミス!〇〇によけられてしまった!!
というのはターン制バトルにおけるランダム性の1つの例(命中率によるランダム要素)ですが……。
はたして、この「攻撃が当たらない事もある」というシステムがあることでゲームは面白くなるでしょうか?言い換えるならば、
になっていないでしょうか?
ランダム性はあればあるほど良い……というものではなく、上手く使わないとゲームの面白さを損ねることがありま
ゲームプランナーが『バグの少ないデータを効率的に作る』ための最低限の知識と考え方
ゲームって、「データ」をいっぱい作らなきゃいけないんですよ。
例えばドラクエのごとく「スライム」を登場させるにしても、
とか。
でも頭の中で考えるだけじゃゲームは生まれないので、ゲームに反映するためにちゃんと「データ」として持たなければいけません。こういう感じに。
問題はですね。
って話があるんですよ。
データ数が少ないならまだしも、コンシューマのゲームみたいにがっつり作りこむゲームとか、ソ
『簡単にしろ』で終わらない難易度調整のコツと考え方
難易度をゲームの開発者に合わせたら、難しすぎるクソゲーが出来上がっちゃった!
……まぁ、良くある話ですよね。ゲームの開発者って、
ので自分がちょうど良いと思う難易度にしちゃうと「知り尽くしてて何度もやっている人向けの難易度」になってしまったり。
その結果、多くの初見プレイヤーからしたら難しすぎて「クソゲー」の烙印を押されてしまう、なんてことはよく言われる話です。
とはいってもゲームを作る以上は
頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話
戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて
め、めんどくせぇ~
ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。
とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられるこ
ゲーム開発者が知っておくと良い最低限のデバッグ知識
少し前に興味本位で、デバッグについてゲーム開発者向けにアンケートをとってみたんです。
はい。デバッグは勘でやっているよって人が大多数でした。数多のゲームは勘でチェックされている。
まぁ、プログラマなら業務上使いますし、資格の問題にも出るのでお勉強せざるを得ないと思うんですが……独学でプログラミングを勉強してゲーム作っている人とか、プランナー系統の人はあまり勉強する機会がないのかなーと思ってたり
『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す
皆さん、ダンジョンの探索は好きですか?
ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか?
メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか?
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「現実を直視する」進捗管理の考え方と、遅れの取り戻し方
進捗管理。何かを作る仕事に身を置く人は、必ず耳にする言葉でしょう。
進捗なんて単語、もう聞きたくないよぉ!
という人もいると思います。私も、聞きたくないです。嫌いです。広辞苑からその言葉の存在自体、抹消されても良いです。
とはいえ、進捗管理をしないとプロジェクトは崩壊します。やらねばいかんのです。どんなに嫌っていても、大事なものであることには変わりがありません。広辞苑から抹消されたら困ります
分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』
私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。なんでここまで嫌いなのかは後で話すとして、まぁ、とにかく嫌いなんです。
しかし残念なことに、分かりにくい仕様書は世の中に氾濫しています。私もゲーム会社でゲームを作る過程で他人の仕様書を見る機会があるのですが……
_(:3」∠)_ 我、この仕様書を読みとぅない。
と言いたくなるような仕様書が飛び出してくる