だらねこゲームデザイン論

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『素材を集めて装備を作る』が『探索の面白さ』を殺す

皆さん、ダンジョンの探索は好きですか?

ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか?

メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか?

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『天穂のサクナヒメ』から学ぶ、単純作業の楽しませ方

【これ、どんな記事?】
超絶飽き性なゲームデザイナーの私が、単純作業もあるゲームを楽しめているのはなんでだろうな?どんな仕組みかな?というのを分析した記事。

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『天穂のサクナヒメ』と言えば、農林水産省のHPが攻略本だ!とか言われたりしていた話題作です。リアルな稲作シミュレーショ

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「現実を直視する」進捗管理の考え方と、遅れの取り戻し方

進捗管理。何かを作る仕事に身を置く人は、必ず耳にする言葉でしょう。

進捗なんて単語、もう聞きたくないよぉ!

という人もいると思います。私も、聞きたくないです。嫌いです。広辞苑からその言葉の存在自体、抹消されても良いです。

とはいえ、進捗管理をしないとプロジェクトは崩壊します。やらねばいかんのです。どんなに嫌っていても、大事なものであることには変わりがありません。広辞苑から抹消されたら困ります

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分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』

私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。なんでここまで嫌いなのかは後で話すとして、まぁ、とにかく嫌いなんです。

しかし残念なことに、分かりにくい仕様書は世の中に氾濫しています。私もゲーム会社でゲームを作る過程で他人の仕様書を見る機会があるのですが……

_(:3」∠)_ 我、この仕様書を読みとぅない。

と言いたくなるような仕様書が飛び出してくる

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アイディアを殺す気で挑む、ゲームをブラッシュアップするための思考法

とある会社での私の仕事に「ゲームデザインのレビュー」というのがあります。例えばキャラの仕様書を見て、色々とアドバイスしたりするわけです。

●仕様書にはデメリットがないように書かれているけど、〇〇のこと考慮するとヤバくね?
●このコンセプトなら、この方法の他に△△の方法が考えられるけど、そっちは考えた?

とか。レビューをするとだいたい考慮漏れがあったりして修正が入りますし、そもそもの方向性ごと変

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情報を「見せる」か「隠す」かで変わるゲーム体験

例えばですよ。スロットゲームを思い浮かべてください。こういうの。

あとちょっとで「777」が揃ってがっぽり儲けられるところだったのに、最後の1枠が変な猫で埋まってしまった……みたいな時、悔しくないですか?この変な猫が憎くならないですか?

では、こういう表示の仕方だったらどうでしょうか。

何が揃っているのかは教えてもらえず、ただ「はずれ」という結果のみが伝えられる場合。前者のパターンよりも「よ

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意外とゲームデザイナーの腕が問われるHPと防御力の扱い方

私は、RPGとかを作っている人に常に問いたいのです。

HPと防御力、ちゃんと扱えてますか?
なんとなく、色んなゲームにあるからといって採用してませんか?
というかHPと防御力の役割の違いを把握したうえで設定していますか?

HPと防御力は、RPGのド定番のステータスであり、アクションやシミュレーションにもちょくちょく顔を出してきます。どちらも、相手の攻撃に耐えるのに必要なステータスですね。

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「大きなおっぱいの話」から考える、ゲームを遊び続けてもらうのに必要なこと

数ヶ月前に、Twitterのタイムラインでこんなのを見つけたんですよ。

全部、読みました?
私は読みました。おっぱいってスゲェなぁ偉大だなぁと思いました。

冗談はさておき。
これの面白いところは、わりと早い段階で「これ、おっぱいの話じゃねぇな?」と気がついても読んじゃうところだと思うんですよ。関係ないと頭ではわかってるのに読んじゃう。

これ、なんで読んじゃうんだろうなー、と考えてたら、意外と

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コンセプト「から」ゲームを作るのが苦手な人に捧げる、コンセプト「で」ゲームを作る方法

◆コンセプトは大事…だ…け、ど……

コンセプト。なんかベテランの凄そうな人ほど大事って言ってそうなアレです。私もゲーム制作をする時はあらゆる仕様にコンセプトを考えますし、仕事でゲームの仕様書をレビューする時は「今回のコンセプトは?」という所から入ります。大事ですね。ダイジダイジ。

しかし大事な一方で、コンセプトから考えてゲームを作るのが苦手な人は一定数以上います。というか、苦手な人の方が実は多

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心理学界の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン

行動分析学は心理学の中でもけっこう変わった学問です。ざっくり言うと

こころ?そんな不確かなものを見ようとしてもしょうがなくね?
そんなことより、実際に目に見えて計測できる「行動」に焦点を当てて考えようぜ!

という、心理学でありながらだいぶ思い切った方向に舵を切った学問です。
けっこう実用重視の学問でもあります。

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さて、「ゲームで遊ぶ」も行動の1つです。つまりは行動分析学で

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