フリーゲーム制作イベント、Unity1Week GameJamを振り返る
こんばんは。
ゲームクリエイターを目指して活動中のゆーりんちです。
自分用のメモも大いに含んでいるないようですが、今日は、1週間でゲームを作って相互に評価するイベント、Unity1weekに初参加した経緯と、どういう発想で自分の作品を作ったかの備忘録、そして次回に向けた反省点を洗い出したいと思います。
作ったゲーム
Unity1WeekJamについて
まず、Unity1Weekについて。
1週間でゲームを作って公開し、相互に評価するというかなりハードながらやりごたえのあるイベントです。今回のテーマは「1ボタン」。
なんと368作品ものエントリーがありました。
1週間でゲームを仕上げられる人間が、日本に少なくとも386人以上いるというのが恐ろしいですね。。。
参加の経緯
私は、ゲームエンジン触りたての素人で、これまで作ったゲームもほとんど誰にも見てもらえない弱小なので、誰かに見てもらえる方法を模索していました。
そこてで、見つけたのが本イベントということで、参加を決めました。
過去には、Unityでこんなゲームや、
Unreal Engineでを作った映像作品を作ったりしてました。
ゲームの方向性の考え方
まず前提として今回のゲーム制作で目標とした内容は、他人の目に触れることです。
特に、私はイラスト力があるわけではないので、イラストで惹きつけることが難しいのであれば、なにか目立つキーワードや、検索されやすいワードを散りばめたゲームを作る必要があると感じています。
無名の作家が、オリジナルの世界観を作っても、見てもらえる可能性は
非っっっっっ常に低いと思っています。
なので、タイトルをみた時に「お、なんだこれ気になる」というゲームや見た目を考えました。
そこで、思いついたゲームジャンルをブレストした中で、1週間で作れそう(当時残業80時間近くしていたので、実質的な作業時間は平日は3時間くらいしか取れない)かつ、ビジュアルが面白くなりそうな、目を引くキーワードを持たせられるタイトルが、冒頭のタイトル、
「人気投票で〇〇1位にして泣かそうぜ」
になりました。
面白くなりそうな絵面として思いついたのが以下あたり。
・シェイミが1位にならなくて、子供が泣く
・五条勝と円堂守が人気投票対決をしている
・公式による介入で投票が出来なくなる、投票数が勝手に減らされる
・自動投票ツールで投票数がグングン伸びていく
・投票数が多すぎて桁あふれする
※参考※
ゲームにどうやって落とすか
さて、作りたい絵は出来たのであとは、どうゲームとして成立させるか、ということを次に考えました。
ゲームが成り立つ条件は私は以下の通りだと考えています。
①目的があること
②ユーザの介入で結果が変わること
③適度なランダム性があること
①については、「投票数を上回って子供を泣かす」ということにしました。
②については、「クリック数をユーザが増やす」ということにしました。
③については、「ランダムに強化モードを発生させる、公式による介入パターンを変える」ということにしました。
クリッカーゲームは、ただ数を増やすだけのものが多いですが、それだと目的がなく、終わらないまま時間が過ぎて、ゲームに費やした時間を後悔しがちです。
個人的意見ですが、世にあるクリッカーゲームは過程はすごい楽しいが、ゲームを終えた後の結果が虚しいと感じることが多かったです。
後悔なくスッキリ終わらせたいなと思った結果、時間制限を設けて、
「公式の推し」と対決させて勝ち負けをつけることにしました。
評価点
さて振り返ってみて自分なりにやって良かった点から。
<結果>
・目標としていた500以上のビュー数がついた
・初めてゲームを評価してもらえた!
・レビューですごいいい評価をしてもらえた!嬉しくて3回読み返した。
<過程>
・AIといい感じの分業が出来た
・Illustrator、Photoshopが使えるようになった
・設計の"あるべき"が理解ってきた
※こちらのノートでレビューしてもらえました!
ゲームの本質、面白さを構造的に解釈した上でのレビューをされていて、レビュー内容だけで参考になるすごいいい記事です。
文字数がまた多くなりすぎてしまうので、「AIといい感じの分業が出来た」という件に絞って詳細を残しておきます。
過去に作ったゲームの反省として、やはり画面に動きが少ないと単調になると感じた。そこで可能な限り動かせるものは動かそうという方針にした。
<設計方針>
1.オブジェクトの役割を作る前に明確に決め、1オブジェクト1スクリプトを徹底。
2.オブジェクトにやらせたいことを、Chat-GPTに伝え、コードを書いてもらう。その際、何をパラメータにするか(アニメーション継続時間や、出現(インスタンス)が必要なオブジェクトであれば出現させるX軸・Y軸など)を伝える。
これがすごいハマって、短時間でいろんな実装が出来た。
基本的にChat-GPTが書くコードはエラーが出ないので、コンパイルエラーが出て原因をググって・・・という過程が無いのが本当に素晴らしい。
このあたりは私自身のブログで研究成果をいずれ紹介する予定ですが、とりあえず、1オブジェクトごとにやらせたいことを可能な限りシンプルにし、1オブジェクトに1スクリプトのみをアタッチさせて、そのスクリプトをChat-GPTに書かせるという進め方は今後も活用していきたい。
反省点
<楽しさの観点>
・敵(このゲームでは公式)の動きが単調になってしまった
→公式が投票を禁じてくる行動をするのだが、その行動ばかりになってしまった。一応、スコアが敵に追いつくと攻撃パターンが変わるようになってはいるのだが、そこに至るまで時間がかかるので、単調な攻撃パターンだと感じられてしまう。
・斬新さに関するアプデを早くにするべきだった
→このゲームの個人的な一番の斬新ポイントは、自分で画像をアップロードして、好きなキャラ同士で総選挙が出来る要素だったのだが、開発が間に合わなかった。これがあればもっと評価点を上げれたはず・・・。
1週間でゲームを完成させたあとの更新はレギュレーション上OKなので、もっと早くこの機能を実装しておけばよかったが、実装に3週間も掛けてしまったので、評価されることがなかった。
<遊んでもらいやすさの観点>
・スコアランキング、Twitter投稿機能はつけよう
→実装自体はすごい簡単だったので、絶対につけよう
<絵作りの観点>
・UIが統一感がなかった。UIのテーマ感がなかった。
→これは自分で作る時間と能力がなかったので、アセット寄せ集めになった結果、見た目がガチャガチャしてしまった。
10年前のインターネットな雰囲気を出したかったのに、SF感のあるUIが混じっていたり、自分の中で世界観を定めきれていなかった。
・いらすとや中心のゲームでは見栄えに限界がある。イラスト力が必要。
→素材が今回沢山必要だったためいらすとやに頼らざるを得なかったが、やはり絵がチープになる。
だが、ゲームジャム後にいろんな優秀なイラストサイトを見つけたので使っていく。
※尊敬しているはなさくの先生のサイトが使えるサイト、モバイルゲームには超おすすめです!
<設計の観点>
・パラメータの設定を色んなオブジェクトに分散してしまったことで、テストをするときにパラメータがどこにあるかが自分で分からなくなってしまい、無駄な時間を使ってしまった。パラメータ関連はできるだけ浅い階層に持たせよう。
<備忘>
・Master Audioというアセットを使っていたが、SEの音量調整方法が分からなかった
まとめ
ほんっっっっとうに参加してよかった!!
開発としての面ももちろんだが、プレイヤーとしての観点で、こんな発想があったのか、というものがたくさんあり、まだまだ自分のゲームに対する理解は浅かったな、と思うものが沢山あって、非常に勉強になった。
おまけ
個人的に面白かったゲーム紹介。
闇縫いの魔女
個人的に一番、1ボタンというテーマをキレイにまとめていると感じた。
タイミング、連打、というシンプルなアクションを見せ方次第で、ここまで没入感に寄与出来るのかと感じた。ボタンとアクションの関係を非常に、丁寧に作っていると感じた。
また、ターン制バトルなのに、敵の攻撃中もボタンアクションがあり、飽きない戦闘だった。
私立舞流除和学園 お写真倶楽部
月並な感想しか出せないが、ゲームとしてはすごいシンプルで、タイミングよく写真を取るだけだが、UI含めた絵作りのテーマが一貫していて、自分の作りたい世界観を統一させるという重要性を感じた。
Search for one button
パズルゲーだが、脱出ゲームのように、これまで解いてきた問題が伏線になっている、トンチのきいた作りで、このギミックを思いついたときは気持ちよかっただろうな、と思った。
以上、今回も長文になってしまいました。。。
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