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インディーゲーム制作ってどうなの?

普段はほぼ趣味でインディーゲーム制作に関わらせてもらっています。
コミュニティでは個人ゲーム制作者が多く、ゲーム制作の話が多いのですが僕の場合は制作者の思考や視点が面白いなぁと思いながらコミュニティの運営や開発のお手伝いや客観的アドバイスをすることが多いです。

既にクラウドファンディングが終わりましたが
SAKAstudioさんや他の個人開発者が所属していて
リアルまたはzoomで集まって毎日もくもくと開発や雑談を繰り広げています。(discordコミュニティもあるので興味がある方は覗いてみて下さい)

今回は
インディーゲーム制作ってどうなんだろう?
とふと思って(自分が)
折角だから向き合ってみようと思って記事にしました。
主にインディーゲームの生き残り方を個人的な視点で書いていきます。

インディーゲームの印象

僕の中でインディーゲームの印象は一言で言うと
個人の映像制作のイメージですw

分かりやすいのが新海誠監督ではないかなと思うのですが
今はとても有名な業界を背負うような監督です。
僕がまだ学生の時
新海さんはまだ『ほしのこえ』というアニメを制作し終えたタイミングで
僕はたまたま専門学校の授業で(かなりオタク気質な)先生に
『彼女と彼女の猫』とセットで『ほしのこえ』を鑑賞させてもらいました。
今から思うとこれはとてもラッキーで
人生を変える出会いだったとも思っています。

まだCGを初めて間もない時に
ひとりで個人でこんな事が出来るのか!?
そういう衝撃を今でも覚えています。

そしてその後しばらくは大分あの世界観を引きづって苦労しましたw
多分世の中の個人クリエイターや当時の学生にもとても影響があり
同じく新海誠監督の影響を受けまくったクリエイターがその後しばらく目につく事になりました・・・

僕のバックグラウンドはどちらかというとゲームではなく映像で、今もそれは変わらないとは思っています。
その映像の世界の話で言うと、個人製作は芸術活動そのもので

当たらなければ明日の生活もままならない

そんな世界です。
もう少しかみ砕くと、サラリーマンとしての安定かアーティストとして生きるか?
それを両立するには疲れを知らない肉体と鋼の心が必要で
それを持ち合わせていない場合は徐々に離脱をしていく世界です。

新海誠監督がどうかは詳しくは知らないのですが
少なくとも常人離れしたメンタルと情熱があるのは確かだと思います。
そんな監督ですら
ヒットして真に一般的な認知度を得たのは『君の名は。』で15年間のたゆまぬ情熱と活動の成果だと思っています。

僕の中ではインディーゲームってそういうイメージです。


売れるインディーゲームとは?

個人的な感想や意見の続きになりますがそれでは売れるインディーゲームとは何か?
それを自分なりに考えてみました。

これだけエンターテイメントが溢れ、STEAMでの積みゲーも溢れw
世に出る事も難しいレッドオーシャン!
そんなインディーゲームで売れるのは何か?

いくつか要素があるのでそれを書いていきます。

① 制作ストーリー
② ギャップ
③ 目新しさ
④ ニッチさ

多分もっと考えると更に出てくると思いますが
すっとおもいついた4つに絞って説明します。

① 制作ストーリー

これは
ゲームの中身というよりは制作者のストーリーという意味です。
例えば、SAKAstudioさんの学生が一人で!や新海誠監督の様にたった一人で作ったアニメ作品など。制作者自身に魅力があり興味が出るパターンです。
カプコンを辞めた稲船敬二さんやコナミを辞めた小島秀夫監督などの作品も制作の魅力や期待度が少なくとも関係していると思います。

② ギャップ

ギャップを生む一番簡単な方法は映像でもそうですが、クオリティです。
たった一人でここまで作りこんだのか!?
という驚きが一番簡単な例かなと思います。

③ 目新しさ

なかなか難しい部分ではありますが
目新しさを言葉通りに捉える人は大体失敗している事がほとんどの様です。
一周周って新しいくらいが人々に理解されやすい新しさとして成功しやすいかなと思います。
『Undertale』辺りがこの目新しさと古さとを上手くミックスしている作品な気がします。(購入して積んでいて実はやっていないので間違っていたらごめんなさい・・・・・)

④ ニッチさ

ピンボールパーラーという作品をご存知でしょうか?
これもコミュニティで知り合いが作っているゲームなのですが、このゲームの凄い所は個人が趣味で作ったものが、SEGAの目に留まりキムタク主演のゲームであるジャッジアイズのミニゲームとして採用されました。
ヒットとは言えないかもしれませんが
普通であれば、Unityのチュートリアルとして作って終わり位のジャンルにこだわりを持ち本物さながらに作り込む凝り様が認められた例です。
そういった、ライバルの少ないブルーオーシャンにまでピンボールを消化させている点が素晴らしいと思っています。


結局どうなのさ??

持論になりますが、本気でインディーゲームで勝ちに行くよりは趣味を貫いてブルーオーシャンで楽しく収益化していく方向が一般的なインディーゲーム開発には向いているように感じています。

ゲーム会社をチームで抜け
オリジナルゲーム開発を夢見ている本気度の高い人や
ゲーム会社のオリジナルゲーム開発チームは別ですが
趣味レベルで始めた個人が一攫千金を夢見るには真っ赤なレッドオーシャンなので天才的な企画や超技術を実装できる実力、鋼の心や暑い情熱など特殊な能力が求められる可能性が高いです。

周りのコミュニティでの動きや意見の多くも
現状のサラリーマンを維持しつつ
軸足をすこしだけインディーゲーム開発に移しつつ
成功したら徐々に移行する位慎重な姿勢が安全の様です。

独立を目指してpatreonのファンサービスを活用して継続的に大規模開発を進める開発をしている知り合いもいて一概に言い切れませんが
サラリーマンという安定を捨て
インディーゲーム開発一本で生計を立てるにはとても覚悟がいる決断です。

インディーゲーム開発にも色々なパターンがあると思いますが
今回はコミュニティや周りの個人製作や今までの映像制作経験を踏まえての感想でした。
もし個人製作してるよ~
って方いれば意見頂けると嬉しいです。

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