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★【走塁】コーチャーの声掛け(⇒走者)

(このnoteでは、”強い高校野球チームを作る”方法を仮想の高校を見立て様々な角度から具体的にシミュレーションしております。野球に関わる全ての方々にとって、少しでもお役に立てれば幸いです。)
「工藤note高校 野球部」甲子園・日本一までのチーム育成プロセス を考える|工藤

コーチャーが走者に声掛けする内容

走者がいる状況の場合に守備側・攻撃側双方がチームメイトに対して行なう声掛けのポイントは、
守備側 ⇒ バント・ヒットエンドラン・盗塁など攻撃側からサインが出ることが想定され、声に出して警戒を強める
攻撃側 ⇒ サインが相手にバレないよう、サインに関する声かけはしない

となります。
攻撃側は自チームのサインに対しての声掛けはしませんが、これから起こることが予想されるプレーに対する準備(アウトカウントの確認・けん制・ピックオフプレー・ワイルドピッチ・パスボール・打球に対する走者の判断…)の声掛けを行ないます。当たり前のことであっても、走者に声掛けをすることで判断ミスを減らすようにすることがポイントです。


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アウトカウントの確認

わかっていて当然のことですが、だからこそ確認は必ず行ないます。特に2アウトの場合は「インパクトゴー」であることを必ず確認します。

けん制(投手から・捕手から)

【1塁走者】
特に左投手に対する場合は、けん制に対しての注意が必要です。
また、捕手からけん制がある場合もあるので第2リード後の帰塁は素早く行なうよう意識しておきます。
【2塁走者】
サインプレーでの速いけん制がある可能性があるので、投手がセットポジションに入っていなくても警戒しておきます。

ピックオフプレー

ランナー1塁や2塁のケースでは、ピックオフで捕手から素早いけん制が来ることがあり、注意が必要です。
特にバントのサインがでているときは、バント空振り・見逃しで走者が飛び出すケースが多いので事前に何回も声掛けをし注意を促します。バントの場合は”転がってからスタート”で、第2リードは大きくしているだけに空振り・見見逃しの場合は帰塁は素早く行ないようにします。

ワイルドピッチ・パスボール

相手バッテリーの暴投(ワイルドピッチ)・捕逸(パスボール)があった場合は進塁するチャンスですが、スタートが重要になるので特に3塁走者のときはいつでもスタートが切れるように準備しておきます。
3塁層走者の進塁は、球場により全体的な球場の狭さからバックネットが浅い(すぐにボールが戻ってくる)と難しくなってくるので、どの方向へどぼくらいボールが逸れたらスタートを切れるか?を事前に確認しておきます。

打球に対する走者の判断

打球に対する走者の判断としては、
● ゴロの場合はどうするか?
● フライの場合はどうするか?
● ライナーの場合はどうするか?
● 1塁方向に打球が飛んだ場合はどうするか?
● 3塁方向に打球が飛んだ場合はどうするか?
などさまざまなケースに対する対応を頭に大まかにでも入れておき、いざ打球が飛んだ時に正確な判断ができるようにしておきます。
(このような判断をするための準備が必要なのはノーアウト・ワンアウトのケーズで、ツーアウトの場合は打球が飛んだ瞬間にスタートをします。)

● フライの場合は、タッチアップかハーフウェイ
● ゴロの場合は、走者に進塁義務があるケース(1塁、1・2塁、満塁のとき)はゴロゴー、進塁義務がないケース(2塁、3塁、2・3塁、1・3塁の3塁走者)のときはケースごとに細かな判断が変わってくるので、確認をします。

ランナー2塁のゴロ判断

サードゴロ、ショートゴロ、ピッチャーゴロは基本的にはバックで外野に抜けてから”スタート”。
ランナーから見て左方向に飛んだゴロは”スタート”。

ランナー3塁のゴロ判断

相手の守備体系を見て、前進守備であれば抜けてから”スタート”。
ショート・セカンドが中間守備の場合は、ショートゴロ・セカンドゴロは”スタート”それ以外は”バック”。

ランナー1・3塁のゴロ判断

この場合3塁走者は基本的には”スタート”、特にワンアウトの場合は投ゴロでダブルプレーになると3アウトになってしまうので迷わずホームへスタートします。
もし相手がホームを刺しにきたら、挟まれて2・3塁の状況を作ることができるよう粘ってアウトになる時間を引き延ばします。事前に相手の守備隊形を確認し、ホームでアウトを狙っているのか?ダブルプレーを取りにきていのか?見極めしておきます。

ランナー2・3塁のゴロ判断

この場合、戦術として”ゴロゴー”を選択するケースがあります。
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【ゴロゴー】3塁走者が、打球が内野ゴロになると判断した瞬間に本塁にむけてスタートを切る。もしフライやライナーになりそうなら、すぐに帰塁する。
(【ギャンブルスタート・インパクトゴー】
           打球の方向に関係なく、打った瞬間にスタート
 【スイングゴー】バットにボールが当たったか関係なく、
               打者がバットを振った瞬間にスタート)
**********************************************************************************ゴロゴーの場合は、サインが出たら2塁走者も3塁走者の動きを確認しつつスタートを切ります。
スタートをせず内野ゴロで終わる時と違い、守備側がバックホーム・タッチプレー・挟殺プレー等普段あまり行なわないプレーをするためミスを出す可能性が高くなり、
● 仮に3塁走者がアウトになっても、2塁走者は3塁に進塁
● 3塁走者が3本間で挟まれれば、ワンアウト2・3塁(最低でも1・3塁)
とチャンスを継続することができます。
ただしピッチャーゴロ・ファーストゴロ・サードゴロではアウトの可能性が高いので、打球が弱い時やバウンドが高い時以外は自重する判断も必要になります。

ライナーバック

ノーアウトorワンアウトの場合、走者で飛び出してしまうとダブルプレーを取られチャンスをつぶしてしまうことになるので、特に3塁走者はライナー性の打球なら外野に抜けてからスタートを切れば悠々ホームに帰れるので、落ち着いて打球を見てからスタートを切るようにします。

ツーアウトの場合(スイングゴー)

ツーアウトの場合は、どの走者も打球が飛べばスタートを切る必要があります。打球が飛んだ瞬間にスタートします。
特に打者が2ストライクに追い込まれた場合は、打者がスイングに入ったと判断したらスタートをします(打者が空振りをしたら、三振でチェンジ)。打球が前に飛んだ時に備え、良いスタートを切るよう準備します。
また3塁走者の場合は、満塁の振り逃げのケース以外はスイングゴーではなくインパクトゴーとなります。

ツーアウト満塁 フルカウントの場合

ツーアウトでカウント3ボール2ストライク(フルカウント)のとき、進塁義務がある走者は(進塁義務→1塁走者、1塁走者がいるときの2塁走者、1・2塁に走者がいるときの3塁走者)
● ボールの場合、フォアボールで進塁
● ストライクの場合、三振でチェンジ
● フライの場合、取られればチェンジ
となるので、サインが出てなくても投球動作と同時にスタートを切る必要があります。スタートを切ることで
● 1塁走者が、長打でホームに生還できる可能性が高くなる
● 2塁でのフォースプレーを防ぐことができる
メリットがあります。
これは、明らかにわかることであってもコーチャー(ベンチ)からも声掛けをすることが重要です。

ただし、スタートしてくることを見越して投手がけん制を入れてくることもあるので、注意が必要です。スタートは投球動作に入ったことをしっかり確認してからのスタートで良く、そこまで急ぐ必要はありません。


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