見出し画像

育成ゲーム(パワプロ)から見る格闘技の練習モデル

 今日も今日とて柔術が楽しい。試合の後は疲労していても練習に行きたくなります。試合でやられた技や惜しかった技などを試したくなります。

今日は育成ゲームから見る格闘技の練習モデルについて。柔術をメインに考えますがmmaでも同じように考えられると思います。


柔術のゲーム的要素

 柔術はゲーム的要素が多いと思います。RPGとか育成ゲーム的な

・能力が上がったり、使える武器(技)が増えていく
・ランク(帯)が上がる。ランクが上がると強い敵と戦える
・やりこみ要素が強い
・自由度が高いので個性やスタイルを作る楽しさがある
・仲間が増えていく

これはハマるわけですよ

 柔術自体の面白さに加えて、カテゴリー別の試合や帯制度など目に見えて分かる成果があるので達成感も多いです。

パワプロから見る柔術の練習モデル

 男子は一度はやったことあるパワプロくん。その中のサクセスゲームが柔術の練習のモデルとして分かりやすいです。
 簡単に言うと、主人公の高校球児が甲子園を目指すサクセスストーリー。コマンドを選んで経験値を得て主人公の能力を上げていきます。より強い選手を目指します。まさに柔術です。
 「ゲームのこの視点は使える!」というのを書いていきます。

柔術の練習モデル

野球も柔術もやることが多い
練習するとステータスが上がります。

 パワポケでは練習の内容を選びます。それぞれの練習で得られる経験値や消費する体力も違います。目指す選手によって練習を選ぶわけです。パワーヒッターなら筋トレ、みたいに。柔術でもこの視点は大事です。
 柔術版パワポケはこんな感じでしょうか ↓

【ソロムーブ】 ケガ率:低
→ 基礎能力+3 テクニック+1 スタミナ+1 体力-5
【打ち込み】 ケガ率:低
→ 基礎能力+3 テクニック+3 スタミナ+1 体力-10
【テクニッククラス】 ケガ率:低
→ 基礎能力+3 テクニック+4 スタミナ+1 体力-15
スパーリング】 ケガ率:高
 基礎能力+3 テクニック+1~5 スタミナ+3 パワー+3
実戦経験+3~10 体力-30
【限定スパー】 ケガ率:中 
→ 基礎能力+3 テクニック+2 スタミナ+2 パワー+2
実戦経験+3 体力-20
【筋トレ】 ケガ率:高〜低
→ パワー+5~20 体力-10~30
【ストレッチ】 ケガ率:低
→ 柔軟性+5 体力-3
【プライベートレッスン】ケガ率:低
→テクニック+10 体力-10 ・費用:高

あくまでイメージ

 実際の練習は単純な数字で表せませんがイメージとして持っておくといいと思います。

柔術の練習モデルの注意点

本人のやり方や集中力、相手、環境、工夫次第で経験値は増減する
スパーリングは組技に必要な経験値すべてを賄ってくれる
③テクニックの経験値は、膨大に細分化されている

 ①経験値の増減について
 集中力、やり方で経験値は変わるので全員が同じメニューをこなしても同じように成長はしません。ただ、フィジカルは考えなくてもそれなりに伸びます。スパーの本数をこなして、筋トレでプログラムを組めば伸びます。逆にテクニックは本人の意識で経験値が大幅に変わります。
 
「柔術で一番大事なこと=考えること」なのは、考えて工夫してやると練習で得られる経験値が増えるからです。

 ②スパーについて
 以前の投稿で「メインはスパー。打ち込みやソロムーブはあくまで補助」と書きました。

 スパーは組技に必要な経験値すべてを賄えます。しかしスパーも考えて工夫してやらないとテクニックの経験値が伸びません。

 経験値を考えると、打ち込みやソロムーブは最低限にしてスパーの時間を増やしたいです。スパーで賄いきれない部分を打ち込み等で補うイメージ。
 しかし、打ち込みやソロムーブでスパーの質(得られる経験値)が伸びることもあるので必要だと思ったら取り入れましょう。あと体力の消費とケガのリスクが低いのも、打ち込みやソロムーブのメリットです。

 ③テクニックの細分化について
 ゲームではステータス(経験値)をテクニックでひとまとめにできますが、実際はそんな単純ではありません。

本当に膨大です、実際はもっと細かくて深くて広いテクニックの経験値の種類があります

 テクニックの経験値は細かく、ひたすら同じ打ち込みを繰り返していても強くはならないのです。ほしい経験値を細分化しましょう

例 テクニック
>ガードのテクニック
>ハーフのテクニック
>ハーフの脇差しのテクニックの経験値

 地道にそれぞれの経験値を獲得しなくてはなりません。どのステータス(経験値)が足りないのか、どこを伸ばすのかを考えましょう。

ケガのリスク

ケガになるとステータスは下がり、練習や他のコマンド(仕事や遊び)にも影響が出ます。最悪です。ゲームならケガをしたらリセットして最初からやり直せますが現実はそうはいきません。
ケガ率は主人公の体力ゲージとタフゲージによって変動します。

 パワプロの練習モデルが優秀なのはケガ率があることです
 練習の量・強度はチキンレース的要素があります。たくさん強度の高い練習すれば多くの経験値が得られますが、ケガのリスクが上がります。強い人たちはケガをしないギリギリを攻めてます(実際ケガする人も多い)

 現実で単純にケガ率は出せませんが、このモデルのイメージを持つことは大事です。自分の頑丈さ(タフゲージ)、自分の疲労度(体力ゲージ) を考慮してどれだけのケガ率になるのかを考えましょう。また、疲労度が高い時は得られる経験値が減る可能性があります。

 若い人が強いのはここです。体力ゲージの最大値が大きく回復力も高い。関節も筋肉も骨も強い=タフゲージも高い。たくさん練習できます。

やる気ゲージは存在しない モチベーションは幻想

ゲーム内ではやる気ゲージが高いと経験値が多くなりますが・・・

 実際のやる気ゲージ(モチベーション)は実態のないものです。数値化も把握もできないし、すぐに変化しますし、コントロールできません。モチベーションは幻想。練習しない言い訳くらいにしか使えません。
 モチベーションをコントロールするより、モチベーションに影響されず積み上げることを考えましょう。やるやつはやる。やる気ゲージ(モチベーション)が低いと思ってもとりあえず練習コマンドを選択すればいいのです。

※やる気ゲージではなくて、疲労が溜まって体力ゲージが低い時は休んだほうがいいこともあります。

コマンドの回数・資源(体力と時間)の話

 ゲーム内ではコマンドの選択回数(時間)は限られていて、体力ゲージも無限ではありません。現実でも同様です。限られた資源である時間と体力をどう使うか。
 ゲームと違うのはコマンドの選択回数(練習時間)は増やせる、ということです。仕事を変える、ジムを変える、朝練する、家トレをする、いくらでも工夫できます。

まとめ

 このパワプロの練習モデルを使うの最大のメリットは、自分の現状を客観的に見れること、練習を工夫する際の指標になることです。

例えば、

・練習を休むかどうか悩んだ時にこのモデルでケガ率を考える
・パーソナルトレーニングを依頼したら、「筋トレのケガ率が下がってパワーの経験値上がる」と考える
・自分の足りないテクニックのステータスを考えて、スパーで意識する

などです。

以下まとめ

・より多くの経験値がもらえる練習を選ぶ(主にスパー)
・自分に足りないステータスの練習をする(テクニック・フィジカル・基礎体力・柔軟性など)
・テクニックのステータスを細分化する
・自分の疲労と頑丈さ(体力ゲージとタフゲージ)からケガ率を見積もって休むか練習するか選ぶ
・考えて集中して練習することで得られる経験値を伸ばす
・環境をやりくりして練習回数を増やす
・モチベーションは選択の材料にしない

 今後、練習を選択するときにこのモデルをイメージして、よりよい練習につながったら嬉しいです

2023/9/22 アンディ

追伸 ゲームだったらこんなカンジ

妄想ですが考えるの楽しいです

mmaの練習モデル

【柔術スパー】 ケガ率:中
→ 寝技+5  スタミナ+3  実践経験+3 体力-30
【打ち込み】 ケガ率:低
→ 寝技+3 スタミナ+1 体力-10
【打撃ライトスパー】 ケガ率:中
→ 打撃+3 スタミナ+2 実践経験+3
ダメージ-10 体力-20
【打撃ミット】 ケガ率:低
→ 打撃+3 スタミナ+3 体力-25
【MMAガチスパー】 ケガ率:高
→ 打撃+3 寝技+3 スタミナ+5 実践経験+10
ダメージ-30 体力-50

mmaはやること多いので、練習の選択が本当に大事になってきます。柔術と違ってダメージを考慮しなくてはいけません。

最初のステータス。才能

 当たり前ですが、最初の能力はみんな違います。めちゃくちゃ頑丈な体、バックボーンの格闘技、高い回復力、センスなどなど。
 例えば3倍努力で有名な木村政彦氏。三倍努力は単純に経験値が三倍なので強くなりますが普通の人がやったらぶっ壊れます。木村政彦氏はタフゲージが異常値だったと思います。

 まあ、比べても仕方ないので自分のステータスを考えて、自分のベストの選択をして自分の最高地点を目指しましょう

試合で得られる経験値

 試合でしか得られない経験値があります。さらに試合に出ると試合前後の練習の質が上がり経験値が増えます。強くなりたいなら試合は出た方がいいです。

レベルアップと経験値

RPGやポケモンでは高いレベルになるほどレベルアップに必要な経験値が増えますが、これは格闘技も同じ。
ベンチプレス50→60に上げるよりも100→110に上げる方が大変です。時間も労力も知識もリスクも求められます。
柔術の技もそう
Lv.1〜10:形をやるだけ→すぐにできる
LV.11〜30:白帯にかかる→まあすぐできる
LV.31〜70:色帯で使えるレベル→けっこう大変
LV.80〜90:トップ選手にも使える→かなりやり込まないとキツイ
LV.91〜100:アダルト黒帯に決まる→才能と努力、いろんな要素がないと届かないレベル

全ての技をLV.100にするのは、現実的に不可能です。トップ選手はとりあえず全般の技を70まで上げて、得意技を100目指していきます。


アイテム、特別イベント、裏技、チート

 ゲーム内ではアイテムを使うと回復したり、練習の成果が上がったりします。食事やサプリや寝具、マッサージ、銭湯などでしょうか。
 特別イベントとして大量の経験値がもらえるイベントがあったりします。プライベートレッスンやパーソナルトレーニング、セミナーなどです。お金が許すならやりたいところ。
 裏技やチートはドーピングですかね。これを使ったら経験値爆上がりです。たぶん、健康ゲージ的なのが爆下がりします。まあ、ゲームだとチートを使うとつまらないことが多いです。どうしても勝ちたい人がこれをやるのを私は100%否定できませんが自分はやりたくないです。















この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?