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イーオンズ・エンドキャラクター考察-基本版・ラッシュ-

ご挨拶

こんにちは、Uttiyウッチーです。
イーオンズ・エンド基本版のキャラクターも残すところ二人となりました。
これが終わったらようやく私が一番したかったネメシスの紹介に入れます。
さて、では張り切って参りましょう。
今回は全8キャラクターの中からラッシュを取り上げます。

諸注意

・キャラクターの背景やストーリーに関しては当noteでは言及・考察はしません。
 ゲームプレイ上でのキャラクターの紹介や評価のみを行います。
・様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
 あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
・Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
 初心者の方に向けた記事ではありません、悪しからずご了承下さい。
・イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
 以後当note内ではエーテルをeと表記します。

ラッシュ

固有能力

思考加速 5チャージ
発動タイミング:任意のプレイヤーのメインフェイズ中に有効
ターン順カードの捨て山にある、プレイヤーを指すターン順カード1枚を、
ターン順カードの山札に戻してシャッフルする。
そのプレイヤーは1ダメージを受ける。
このとき、プレイヤー1人に対応しないターン順カード
(複数のプレイヤーの中からターンプレイヤーを選択できるカード)は選べない。

鉄砲玉よろしく、猪突猛進な斥候かと思いきや、
非常にクレバーな動きができるタイプのキャラクターがラッシュです。

最後の文言ですが、これはワイルドカードは戻せませんよ、ということのようです。
後発シリーズでは、1/2と3/4がそれぞれペアになっているターン順カードを2枚ずつ入れる方法を選択できますが、
このカードは複数プレイヤーとは扱わないようでした。
※アプリ版で確認しました。

終わりなき戦いのネメシスになりますが、
ゲートウィッチというネメシスのターンカードを戻す敵がいます。
この能力、めっちゃ地味だと感じますが、やってみると非常に強力です。
それを踏まえてみると、自傷ダメージがあるとはいえこの能力も強力です。

猶予時間編で触れた一人あたりのターン数が純粋に増加するので、
毎ターンに必要なダメージ量が緩和されます。
運悪くミニオンをラッシュされた時の対応にも活きますし、
5枚分のデッキ加速にもなるので、複数回使えばデッキを一周余分に回すことができるでしょう。
可能な限り沢山使用したい能力です。

固有カード

クォーツ片
1eを得る。
ターン順カードの山札の一番上を公開し、
それを山札の上か底のどちらかに戻す。
公開したカードがプレイや側のターン順カードだったなら、
更に1e得る。

どこをとっても強いカードです。

まず次のターン順カードを確認できるので、
自身のターンに必要な動きを精査することができます。

更に、望むならそれをデッキの底、つまり最後のターンに回すことが可能です。
厄介なミニオンやパワーカードがある時のネメシスカードを後回しにできるのは、
よく考えなくても助かりますね。

そして条件次第では2eを出力できるというオマケつき。
思考加速同様、使える限り沢山使いたいカードです。

スタート

開始手札
クォーツ片(固有カード(宝石))、水晶3枚、スパーク1枚
開始デッキ
水晶3枚、スパーク2枚
開始破孔
Ⅰ開放、Ⅱ~Ⅳ未開放、Ⅱは3eで開放可

想定される動きは、最初のターンでⅠの破孔にスパークをセット、4eまたは5eで呪文カード取得、
次のターンにスパーク1枚をキャスト、3eでⅡの破孔を開放し、スパークを2枚セットです。

クォーツ片の運次第ではいきなり5eのカードが取得できます。
もしサプライに5eの呪文がなく、宝石や遺物に5eのカードがあるのなら、
初手で呪文にいかなくてもよい場合も多いです。
特に燃えるオパールがあるのなら、以降の展開の幅も考えて真っすぐ手を伸ばして良いでしょう。

その後も序盤は上振れした時のクォーツ片はフル活用する方向で動くのが吉です。
軽いカードを取得した結果、eを余らせてチャージを溜めるくらいなら、
出力されたeきっちりのカードを取得した方が基本的にはよいことが多いです。
というのも、高いカードと言うのは必然的に使用機会が少ないので、
若干強めに設計されていることが多いからです。
早めに取得することで沢山使うと、その回数分だけアドバンテージを得られるので、
不要そうに見えるそれもちりも積もって勝利に繋がることも少なくありません。

もちろんこれは序盤の話で、中盤以降はその場その場に応じた必要な行動を選んでいきましょう。
先にも触れましたが、ラッシュの思考加速は非常に強い能力なので、
余ったeで溜めたチャージも非常に有用です。

総評

できることが多く、加えてランダム要素の強い固有カードもあり、
非常に玄人向けの難しいキャラクターです。
あれもこれもとなってしまい、全てが中途半端な状態になると非常にもったいないので、
ゲームプランは序盤からしっかりと持ちつつ、適宜状況に応じてアレンジしていく必要があります。

思考加速は誰かに集めた方が最終的には益が多くなります。
ターン数が重なればデッキの状態はよくなりますし、
回転数も増えるので強いカードの使用頻度が上がるからです。
シチュエーション(パワーカードがすぐに解除できる人がいる、ミニオンをすぐに倒せる状態の人がいる等)
次第では突発的に対象を変えることもあるでしょうが、
基本的には一番上手く育っている(デッキが回っている)プレイヤーに集めるのがよいでしょう。

もっともよい例が炎上魔術師の護符雲色サファイア等、
チャージを仲間に付与するカードを大量にデッキに加えたプレイヤーがいる時です。
そのプレイヤーの思考を加速させ、それらのカードによってラッシュがチャージを獲得、
そのチャージで更に思考を加速させる、そんな相互作用なプレイが可能になります。

但し思考加速のたびに体力が目減りするので、
それを補うためにエッセンス強奪の回復効果の力を借りると良いかもしれません。
あるいはその相互相手をカディアに定めて、エメラルド片で体力の補充をするのも良いでしょう。

もちろん、自身の思考を加速するのも悪くありません。
魔術師の護符を使って自身のチャージを溜めて思考を加速させた結果、
副作用的に仲間のチャージを加速させる方法もあります。
フェドラクサやアーデルハイムのようなコントロール系のキャラクターと相性のいい戦法でしょう。

ただし、思考加速ばかりでは勝てません。
思考を加速した結果、ダメージが底上げされるよう、ちゃんと呪文も確保しましょう。
回数を重ねることでより一層恩恵を受ける付属効果のある呪文が望ましいです。
ビジョン増幅スペクトル残響が筆頭です。
逆に追加コストを払ってダメージを発生させるカードはコストがかさばってしまいネガティブです。
特に飲み込む虚無はすぐに息切れしてしまいそうなので、
自身の思考を加速する戦法の時は控えたいです。

自分が加速するのか、味方を加速させるのか。
迅速に殴り勝つのか、丁寧に粘り勝つのか。
目減りする体力のフォローはどうするのか。
クォーツ片によって得た恩恵を最大限還元する選択はどれか。
ターン順カードはどうするのがベストか。
敵、味方、サプライ、全ての要素と相談しながら立ち回りを柔軟に変える必要があるラッシュは、
使いこなした時の征服感、制圧感が非常に強く病みつきです。
ゲームに慣れて脳のメモリに余裕ができたら、
ラッシュを使ってそのメモリをフル活用してみましょう。
新しい楽しさがきっと見えてくるはずです。

次回は基本版最後のキャラクター、守備の雄、フェドラクサを紹介予定です。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。

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