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イーオンズ・エンドカード考察-基本版・呪文編その3-

ご挨拶

こんにちは、Uttiyウッチーです。
今回はイーオンズ・エンド基本版の呪文カード紹介の最終回になります。
全14枚の中から最後の4枚をご紹介です。

諸注意

今後様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
また、Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
そういう意味では、恐縮ではありますが初心者の方に向けた記事ではなくなります。
悪しからず、ご了承くださいませ。
イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
以後当note内ではエーテルをeと表記します。

本日のカード

不死鳥炎
空間洞察
スペクトル残響
熾火の鞭
以上四種の呪文を取り上げます。

今回も確認

取得コストとダメージの関係は今回も大事な前提知識です。
取得コストから1引いた数値がダメージが基本となっている。
お忘れた方は前々回の記事をお目通し下さい。

不死鳥炎 コスト3e
キャスト:
2ダメージを与える。
この時、自分のチャージ1を捨ててもよい。
そうしたなら、追加で2ダメージを与える。

カードNo.184~188

基本設計通り3eで2ダメージのカード、条件付きで追加ダメージを獲得します。
3eと取得しやすい中で、条件を満たせば5eの呪文と同じダメージ量になるのは非常に強力です。
その追加の2ダメージも、1チャージが2e分なのでトントンの交換と考えられます。
実際には毎回追加ダメージにはコストを払うので、5eで4ダメージの呪文よりはお高いのですが、
取得のハードルの低さを考えれば無難なコストとリターンのバランスと言えるでしょう。

そもそも、追加ダメージを入れなくても設計通りのダメージを与えられるカードですので、
追加ダメージを入れられずじまいでもロスとはなりません。
ですが、このカードの通常のパワーだけではデッキのトータルダメージが落ちますので、
適度に追加ダメージを入れるように意識しないといけないでしょう。

とはいえ、この追加ダメージの条件が非常に緩いんですよね。
このゲームは2eでできる行動が少ないので、余った2eはチャージに回りがちです。
序盤はやる事が多く、チャージが溜まりづらくとも、
中盤以降は半端になったコストでチャージする事も多々あると思います。
それを使ってダメージを出せるのはかなり美味しいです。

ただし、チャージ能力でダメージを与えたり、回数を重ねると強くなる、
そんなキャラクターとは相性が悪いです。
フェドラクサやアーデルハイムのように、
チャージを溜めっぱなしにして、いざという時に使うタイプのキャラがgoodでしょう。
フルチャージを維持したいけど、そうするとチャージ取得能力や余ったコストが無駄になってしまう。
そんなヤキモキしがちなキャラクターに、適度にチャージを消費させるこのカードはうってつけのはずです。

空間洞察 コスト6e
キャスト:
2ダメージを与える。
自分の開放状態の破孔1枚につき1ダメージを追加で与える。

カードNo.189~193

基本版の必殺級のダメージ呪文といえば、カオスアークとこれの二大巨頭だと私は考えています。
カオスアークと取得コストは同等、追加ダメージの条件が少し緩い分ダメージも少し緩くなっています。

破孔を三つ開放していると6eで5ダメージの基本設計通り、四つ全て開放していると6ダメージの呪文です。
この時点でⅢかⅣの破孔が開いているでしょうから、実際にはこれにもう1ダメージ上乗せされていることが多いはずです。

このカードの良いところは破孔の開放に更なる付加価値をもたらすところです。
本来破孔の開放はⅢⅣの追加効果を求めると同時に呪文を沢山セットするために行うのですが、
開放にコストを使うと呪文の取得が遅れ、呪文の取得を優先すると破孔の開放が思い通りにいかない。
そんなジレンマの中で上手にバランスを取りながら進めるものでした。

しかし、このカードがサプライにあるのであれば、適度な呪文を数枚取得してからは、
宝石を強めに取得し、その上質な宝石から得たコストで破孔の強化に傾倒しながら、
要所でこのカードを取得すれば、デッキのダメージが飛躍的に向上するのです。
呪文の取得が遅れた結果、開放した破孔を持て余してしまった、とならずに済みます。
※実際には持て余しがちになりますが、空間洞察の追加ダメージでそれをカバーできると考えられるわけです。

最大効率を求めるために、基本的に破孔が四つあるキャラクターがいいのはもちろんですが、
上記のような戦略を取るのであればチャージ能力も重要です。
中盤で取った若干過剰な宝石から得るコストを活かすためにも、チャージ能力が大事になります。
タイミングを計って使うタイプではなく、溜まり次第すぐに使っても強いタイプが理想です。
カディアやジアンなどのアタッカー系や、ミストやブラマのようなサポート系があたりが、
非常に相性がよいでしょう。
個人的な最推しはカディアです、是非お試し下さいませ。

スペクトル残響 コスト3e
キャスト:
2ダメージを与える。
自分の手札にあるカード1枚を破壊してもよい。

カードNo.194~198

私がこのゲームに慣れ始めた頃、馬鹿みたいに負けこんだ時がありました。
要因は、デッキ圧縮に熱中し過ぎてダメージをおろそかにした結果、
準備万端となった時には満身創痍になっていたからでした。
過去の成功体験から、このゲームも他のデッキ構築ゲームと同様、
圧縮こそが最強!と思い込んでいたのです。

ただ、圧縮は序盤にすればするほどデッキの回転力が上がり、
強いカードの密度も濃くなるから強いわけで、終盤にするのは効果的ではありません。
ですが、圧縮するとどうしても削った水晶分だけ宝石を補填しないと、
その後のカード取得がままならない、故に呪文の取得は後回しにせざるを得ないのです。

嗚呼無常、二律背反のこれらを前に、私は一体どうすれば?
それを解決するのが、イーオンズ・エンドにおける最強の圧縮カード、
いえ、最強の呪文カードと言っても過言ではない、そう評価しているこのカードです。

3eで2ダメージの理想値通りのダメージに、
取得しやすい3eというコストは最序盤から取得が容易で、
カードの破壊効果は任意なので場合によっては使わなくてもよい、
何をとってもいいとこ尽くしです。
言うまでもなく最強なのです。

と、それだけで終わっては紹介の意味がないので、使用上の注意を。
超序盤から圧縮が可能となり、水晶がどんどんなくなります。
宝石の補充が欠かせない、これは他の圧縮カードと同じですが、
そのスピード感が桁違いなので、あまり猶予がないと思って差支えありません。

ただ、このカード自体が呪文カードなので不足しがちな序盤のダメージは十分稼げます。
しかし、不死鳥炎でも述べましたが、理想値とはいえ所詮は2ダメージ、
デッキ全体の火力は低くなるので、その後にもっと大きい呪文カードが必要です。
不死鳥炎と違い追加ダメージ効果はないので、これ以外の呪文の補充が必須となります。
追加の呪文を得たら、スパークもこのカードの効果で破壊して、このカードがスパークの代わりとなれば、
デッキの総合ダメージは飛躍的に上昇するので、その点では不死鳥炎よりも優秀です。

後は圧縮を進行させすぎると一部のネメシスの攻撃が大打撃になる点も注意です。
例えば
宝石を1枚捨てる、またはグレイブホールドは3ダメージを受ける。これを5回繰り返す。
捨て札を山札に加えシャッフルし、上から4枚カードを破壊する。
あたりのカードに見覚えはありませんか?
これらが水晶が少なく、またデッキの枚数も極力少なくなっているときに出てきたら…想像するだけで恐ろしいですよね。
これは回転効率編でも少し触れたかと思いますので、そちらをお読みいただくとして、
プレーヤーの人数や周りの戦略次第では、水晶を意図的に何枚か残してデッキの枚数を10~15枚程度を維持する、
そんな柔軟な対応をした方がいい場合がある事を頭の片隅に入れた上で、ゲーム展開プランを決めて下さい。

とはいえ、これらの注意点も実際に使ってみて失敗した方が覚えるかと思います。
なので、このカードがサプライに現れたらとにかく取得して使ってみて下さい。
初めての時はこれでもかと調子に乗りまくって良いでしょう。
上手くはまればあっさりネメシスを沈めることができるでしょうが、
場合によっては手痛いしっぺ返しを食らって、文字通り置物、木偶の棒となるかもしれません。
そんな経験も楽しさの一つです。
強い事は間違いありませんから、みんなで仲良く話し合って分け合って使って下さい。

熾火の鞭 コスト6e
セット中:
自分のターンのメインフェイズ中、2eを消費してもよい。
そうしたなら、プレイヤー1人がセットしている呪文をキャストする。
キャスト:
4ダメージを与える。

カードNo.199~203

おきび、と読みます。
意味は自分で調べましょう。
あなたがこの記事を読むのに使っているツールですぐに調べられるはずです。

このカードの魅力を見出すために20ゲームはやりました、冗談抜きで。
ですが、6eという取得コストの高さ、なのに目減りした4ダメージという打点、
そして目玉であろうセット中の能力も2eというコストを要する。
どう頑張っても使いどころないよなぁ、ロマン能力だよなぁ、コストに見合ってないよなぁ。
そんな評価です。

2e払えば自身を即キャストできる保険があるカード、それくらいしか考えられませんでした。
が、それでは強撃杖と比較したときに悲しくなってしまいます。
しかし、これをセットしっぱなしにして他の呪文に毎回2e払ってセットから即キャストするくらいなら、
これ自身をキャストした方がいいのは言うまでもありません。
そういう意味では、せめてダメージが5なら悪くなかったのに、と感じてしまうのです。

確かに、この手の能力は調整をミスると馬鹿みたいに強くなってしまうので、これが無難なのも分かります。
魔力結節と同じ立ち位置、そう考えれば幾分か理解もできます。
が、コラムでは膨らむ忘却と同じ立ち位置と書く、そう私のメモには残されていました。
しかし、ひょんなところから見る目が変わります。

steam版イーオンズ・エンドを購入し、改めて新たな時代のキャンペーンをしている時でした。
新たな時代では破孔を強化するカードや、特殊な破孔を持つキャラクターが多くいて、
それらを使っている内に、もしかして?となったのです。

実はこのカードのセット中の能力には使用回数の制限がありません。
コストさえ捻出できれば、強い破孔から複数回呪文をキャストできるのです。
そう考えると他の破孔に呪文をセットしっぱなしにしても差支えないのでは?となります。
このカードのネックなポイントの一つが解決しました。

更にキャストする度にeを生むカードや、1回のキャストで2回分キャストできる呪文など、
このカードと組み合わせる事でその必要コストを自力で捻出できるようになるカードがあります。
もしかしてもしかすると化けたか?

と一瞬感じましたが、それでもやはりロマンの域を抜けないかな、という評価です。
多少実用性や実現性はあるとしても、そこに至るまでの道のりは長く、また限定的です。
上手くコンボが決まるサプライであれば考慮する場面もあるでしょうが、
魔力結節以上にシチュエーショナルなカードだと思います。

ガイガーで強化しまくった破孔にエーテル導路を接続して、
グミ弾(DBZ世代ですいません)の如く呪文を乱射したら楽しそう!
※こちらは全て新たな時代のカードとキャラクターです。
そんなロマンプレイのお供になるカードでしょう。
活かせそうなシーンでは思い切って使ってみてるのも一興です。

今回で基本版の呪文も紹介しきりまして、基本版全てのカードを紹介しました。
まとめ&評価一覧は近日中に作成する予定です。

次回からは基本版の各プレーヤーキャラクターを紹介していく予定です。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。

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