見出し画像

イーオンズ・エンドカード考察-基本版・呪文編その1-

ご挨拶

こんにちは、Uttiyウッチーです。
今回からイーオンズ・エンド基本版の呪文カードの紹介をしていきます。
全14枚の中から今回は5枚を紹介します。

諸注意

今後様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
また、Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
そういう意味では、恐縮ではありますが初心者の方に向けた記事ではなくなります。
悪しからず、ご了承くださいませ。
イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
以後当note内ではエーテルをeと表記します。

本日のカード

ヴィジョン増幅
魔力結節
カオス・アーク
飲み込む虚無
闇色炎
以上五種の呪文を取り上げます。

と、その前に…

まず基本的な情報として、取得コストとダメージの関係のお話をします。
このゲームでは
取得コストから1引いた数値がダメージ
を基本としていると想定されます。
4eの呪文は3ダメージ、6eの呪文は5ダメージのようにです。
それを上回るダメージのカードは何かデメリットや制約がありますし、
それを下回るダメージのカードは大きなメリットや追加ダメージ要素を持っています。
以後はこれを前提にお話ししますので、覚えておいて下さい。

ヴィジョン増幅 コスト4e
キャスト:
自分の閉鎖状態の破孔のうち、現在の強化コストが最小のものを1枚強化する。
2ダメージを与える。
もし自分の破孔が全て開放状態なら、追加で1ダメージ与える。

カードNo.134~138

ダメージを与えながら何かをする。
このゲームにおいて、この手のカードが非常に強いことをまずは言わせて下さい。

私たちの最大の目的は目の前にいる強大なネメシスを倒すことであり、
それに必要なのは呪文によるダメージです。
そのダメージを効率よく与えるために、
あるいは敗北しないために私たちは宝石や遺物を取得したり、チャージを貯めます。
可能ならばそんな回り道はせずに、ただただダメージを与え続けたいのです。
故に、ダメージを与える+勝率を上げるためにしたいダメージを与える以外の行動、
それを同時にこなしてくれるカードは総じて強いとなるわけです。

破孔の強化はダメージを与えやすくする最もシンプルかつ強力な方法です。
呪文をセットできる破孔が増えれば自ずと呪文を沢山撃てるようになりますし、
Ⅲ、Ⅳの破孔にはダメージボーナスがあります。
ですから、破孔の強化・開放はダメージを与える以外の行動の中でも、
かなり価値のある行動になります。
しかしそれには相応のコストと時間を要します。
それをダメージを与えながらこなすことができるこのカードは間違いなく最強の一角なのです。

このカードがサプライにあるのであれば、
強化オーブや屈曲ダガーは破壊して使用する効果が目的でなければ不要です。
そこまで言い切れるほど、このカードは間違いありません。
全員1枚は取得しても損しないですし、可能なら2枚3枚とあっても腐る事はないでしょう。

ダメージ効率は4eに対して2ダメージと控えめですが、
全ての破孔を開放した後は3ダメージと及第点のダメージとなりますので、
呪文としてのダメージ効率も文句なしです。

更に、前回のコラムでお話した4eのボーダーもクリアしており、
最初の2ターンのいずれかで1枚は取得できる見込みが高いです。
早めに取得すれば当然使用回数は増え、その結果沢山破孔を強化してくれます。
つまり、破孔強化に使用するべきeをより節約できるわけです。
そういう点でも、この4eというコストは非常に大きいです。

このカードが例えばコスト6eで5ダメージ、全破孔開放でダメージ+1、
そんなカードだったらここまで評価は高くなかったと思います。
強い事には変わりはありませんが、取得に水晶以上の宝石が必要であり、
取得が遅れがちになる事から、強化オーブや屈曲ダガーの方に軍配は上がるでしょう。
そのくらい、この4eというサイズ感が重要なのです。

魔力結節 コスト7e
セット中:
自分のターンのメインフェイズ中に1回のみ、
そのターンにプレイした宝石カードを自分の手札に戻してもよい。
キャスト:
4ダメージを与える。

カードNo.139~143

セット中の能力はセットしたそのターンから使えます
これ勘違いされがちですので気を付けて下さいね。

使用タイミングがメインフェイズ中のこのカードの能力は、
前述通りセットしたそのターンから使用できるので、
このカードの宝石を戻す能力はセットしたターンの使用1回分は担保されているわけです。
言い換えれば、このカードと一緒に手札に来た宝石のいずれかは手札に戻せるということです。

そのターン中に2回使用してもよし、
このターン使いながら次のターンにも持ち越してもよしです。
更にトリッキーな使い方として、このカードをずっとセットしっぱなしにして、
特定の宝石を毎ターン使う、なんて方法もあります。
とは言え、基本的には1ターンに2回使用するシーンが圧倒的に多くなるかと思います。

基本版で相性の良いカード
・変化の真珠→能力が2回使える
・燃えるオパール→6eという高いコストの取得、能力も2回使える
・群生ダイヤモンド→1枚で効果を発動でき、6e取得できる
・キャラクター固有の宝石→特殊能力を2回使える→特にエメラルド片(カディアの固有カード)
あたりが考えられます。

場合によっては10eを超える異次元のコストを生み出し得るカードとなりますが、
取得コストの高さとダメージの控えめさから優先度は低くなりがちです。
7eという重さでありながら基本設計より2もダメージが低いのはかなり致命的です。
少々やりすぎている気もしますが、能力自体は非常に強力なので致し方ないところでしょうか。
カード全体のデザインとしてはやや弱い寄りの普通レベルのカードの印象です。

というよりは、非常にシチュエーショナルなカードで、
TPO次第で大化けするカードという評価が個人的にはしっくり来ています。
実際に使ってみて、使用感を確かめつつ、強いシーンと弱いシーンを見極め、
必要に応じて取得する、そんなカードです。
そういう意味では、私自身もまだまだつかみ切れていない部分もあるなぁ、と感じています。

強くなるときは鬼のように強い、とても印象深いカードですので、
サプライに出てきたら、どうにかして使えないかをついつい考えてしまう、
そんな可能性の塊のようなカードです。

カオス・アーク コスト6e
キャスト:
3ダメージを与える。
さらに、これに隣接する破孔にセットされている呪文1枚につき追加で2ダメージ与える。

カードNo.144~148

基本版の呪文カードの中でも生粋のアタッカーカードの一つです。
これ自体は6eで3ダメージと基本設計より2ダメージ小さく作られていますが、
追加ダメージ条件が非常に強いカードで、派手さで言えばこのカード以上のものはそうありません。

隣接している破孔にセットされている呪文1枚につき、とありますので、
ⅡまたはⅢにこのカードをセットして両サイドの破孔に呪文をセットしておけば、
4ダメージ追加で7ダメージ、これは基本設計より2ダメージも大きい打点になります。
仮に片一方の隣にしか呪文をセットしていない状況でも、
ダメージは5ですから6eに対するダメージとしては及第点です。

これだけなら他のカードにもダメージの出るカードはあります。
このカードの真の強さは追加ダメージの条件が、
隣接する呪文がセットされている破孔一つにつき
ではなく、
隣接する破孔にセットされている呪文1枚につき
である点です。

特定の条件で一つの破孔に2枚呪文をセットすることが可能になることがあります。
基本版ではカディアのチャージ能力ですが、
その後エコーと呼ばれる能力のカードや、
燃焼などの特定の条件で2枚セットを可能にするカードも登場しました。
これらのカードを駆使して両サイドの破孔に2枚ずつ呪文をセットしておくと、
3+2*4で11ダメージを一気に与えることができるのです!
更に、ジアンの能力でこの状態のこれを二回キャストしようものなら、
一気に22ダメージ!
これはほとんどのネメシスの体力の3割ほどにあたる大ダメージです。

このように特定の条件下で膨大なダメージを生み出すことができるド派手な呪文カードなのです。
とにかくカディアと相性のいいカードですので、この二つが揃った時には是非とも一度試してみて下さい。
病みつきになること間違いなしです。

ただし、追加ダメージの為に呪文を出し惜しみたいタイミングが多くなるため、
小さいミニオンを出すタイプのネメシスには相性が悪いです。
またダメージを軽減するタイプの敵にも苦戦を強いられるかもしれません。

途中でも述べましたが、隣接呪文が1枚だけでも6eで5ダメージと十分なダメージとなりますので、
無理に大きな追加ダメージを狙わずに、こまめにキャストしても損にはなりません。
状況に応じて使い分けていきましょう。
一撃必殺も無難な仕事も、どちらもこなせるだけのポテンシャルを持っている優秀なカードですから。

飲み込む虚無 コスト7e
キャスト:
自分の手札にあるカードを2枚まで破壊する。
こうして破壊したカード1枚につき3ダメージを与える。

カードNo.149~153

私の中で、基本版で数少ないハズレカードの一つとしていました。
しかし、このコラムのために使ってみて一気に評価が変わったカードです。

7eで6ダメージという及第点のダメージを与えるためにカードを2枚破壊しなければいけない?
7eなんて重いカード、取得が遅くなるんだから、破壊できるカードなんてその頃にはないってば。
まぁまぁ、カードゲームによくあるハズレ枠的な何かでしょ、知ってる知ってる。
こんな感じでした。

ですが裏を返せばこのカード、取得が早ければ活きるってことなんじゃないの?と思い至り、
無理してデッキの2巡目や3巡目あたりに1枚試しに取得してみることに。
こうして私の世界が変わりました。
1枚のカードとして6ダメージは1層のミニオンはほぼ一撃必殺、2層のミニオンでも一撃瀕死の火力です。
更に、デッキ圧縮が一回で2枚も進むわけですから、
初期デッキの水晶は3,4回のキャストで破壊し切れるわけです。

冷静に考えれば、この後紹介するスペクトル残響が恐ろしく優秀なカードなのですから、このカードも弱いわけがありません。
スペクトル残響の破壊が任意で、このカードは破壊が条件になっているところからも評価を下げていましたが、
カードを破壊する能力自体がレアなのですから、あるなら使わないに越した事はなかったのです。
このカードは7eと取得コストが重いので、これに向かったプレイを意識しないと中々手が出ず、
その結果その強さに中々気付けなかった、というわけですね。

ヴィジョン増幅でも言いましたが、
ダメージを出しながらダメージを出す以外のやりたい事を叶えてくれるカードは強いです。
デッキ圧縮、デッキ構築ゲームにおいてこれほど重要な要素はありません。
それを高い打点と共に高速でこなしてくれるのですから、弱い要素などなかったわけです。

注意点は水晶を破壊する過程で他の宝石をちゃんと取っておく事、
これは他の破壊系のカードでも言えることですが、このカードはそのペースが早いので、
意識しないと取り返しのつかない状況になる事もあります(著者一敗)。
あとは水晶やスパークが全てなくなる前に、
サプライにある適当な取得コストの安いカードを補填して次の弾の準備をしておきましょう。
7eという高いコストを払って取得したカードですから、最後までしっかり働いてもらわないと大損です。

闇色炎 コスト5e
キャスト:
自分の手札にあるカードを2枚まで捨てる。
こうして捨てたカード1枚につき3ダメージを与える。

カードNo.154~158

これまたぶっ壊れカードです。
5eという取得が気持ち難しい程度でこのカードパワー、何事か?となります。
序盤から6ダメージという打点をポンポン出せてしまうこのカードは、
一層のミニオン処理に手間取ってそのまま後手後手になり、
二層三層も後手に回った結果気付いたら負けてました。
なんて状況には絶対にさせません、と熱く私たちに語り掛けてきます。
流石は炎の名を冠するだけの事はある。
興奮のあまり何言ってんだこいつ状態ですね、少し落ち着きましょう。

確かに手札のカードを2枚捨てるというのは、
キャスト回数を重ねれば重ねる程じわじわと大きくのしかかってきます。
実際に最序盤でこのカードを取得し長引いたゲームでは、
破孔の開放状況やデッキの強さが通常よりは悪くなる傾向があるのは認めざるを得ません。

ですが、それを差し引きしてもインスタントに6ダメージ、
取得コストで言えば7e分の仕事量、これは破格も破格なのです。
何も考えず何枚も取得するカードではないにせよ、
序中盤を安定してやり過ごすには十分な仕事をしてくれるカードです。

また開き直って、このカードを大量取得、ラン&ガンよろしく速攻戦を仕掛けるのも一つの手です。
ヴィジョン増幅とこのカードを駆使すれば、割とその戦法ははまります。
実際二層中盤あたりでネメシスを殴り倒す、そんなゲームも過去に経験したのを覚えています。

6ダメージというダメージ量はこのゲームにおいて非常に強力かつ貴重な事を学ぶにはうってつけのカードですので、
未経験の方は一度使ってみて、その所感を是非体感してほしいです。
その強さに魅せられて沢山取得して中盤が上手く回らなくなる、
そんな失敗も含めていい経験になると思います。

今回は基本版から5枚の呪文をピックアップして紹介しました。
こうして紹介考察してみると、1枚1枚設計の意図がしっかりとしていて、メリットデメリットがはっきりとしていますよね。
強いカードばかり取得するプレイではなく、そういった各カードの強み弱みを意識しながら、
デッキの構築におけるバランス感覚を考えられるようになると、戦術の幅もより広がって、
更に楽しいイーオンズ・エンドになるのでは、なんて思っています。
そして私のnoteがその手助けになれたのなら非常に嬉しいです。

次回も基本版の呪文を5枚紹介する予定です。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?