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イーオンズ・エンドキャラクター考察-基本版・アーデルハイム-
ご挨拶
こんにちは、Uttiyです。
今回からイーオンズ・エンド基本版のキャラクターを紹介していきます。
全8キャラクターの中から今回はアーデルハイムをご紹介です。
諸注意
・キャラクターの背景やストーリーに関しては当noteでは言及・考察はしません。
ゲームプレイ上でのキャラクターの紹介や評価のみを行います。
・様々な評価を行いますが、それらは全て筆者である私の個人的な主観によるものです。
あくまで一個人の感想であることにご留意の上お読みください。
・Howtoを説く記事ではありませんので、細かいルールの説明などはしません。
初心者の方に向けた記事ではありません、悪しからずご了承下さい。
・イーオンズ・エンドのコストはエーテルと言います。
以後当note内ではエーテルをeと表記します。
アーデルハイム
固有能力
エーテル防御陣 5チャージ
発動タイミング:ネメシスのカード公開フェイズ中に有効
ネメシスのアタックカードあるいはパワーカードが公開されたとき、
解決する前にそのカードを捨てることができる。
捨てられるカードの効果は発動しない。
代わりのカードを公開することもない。
武器職人、見るからにいぶし銀なおじさんです。
固有能力はネメシスのカードを無効化する能力です。
シンプルながら非常に強力な後出しじゃんけんです。
見てから使うかを決められる、後出しってのがミソですね。
この能力を使った時、無効化できるのそのターンにめくったカードだけであり、
当然ですが事前に場に出ていたミニオンは起動しますし、パワーカードのカウントも進みます。
また、ミニオンの登場は無効化できません。
この能力はめくられたカードを見てから使うかを選択できるので、
事前にチャージを溜めておいて、いつでも使える状態を維持しながら使うタイミングを見計らう事になります。
どのカードが自分達にとって致命打になり得るかの判断はもちろん、
使った後はチャージが溜まり切るまで無防備になりますので、
チャージが溜まり切るまでどのくらいの時間がかかるのか、
言い換えれば自分達がリスクを無条件で許容しなければいけない時間はどのくらいなのかを考慮して、
ここが本当に使いどころなのか、そんな判断すら必要となってきます。
だったらギリギリ負けそうって局面までは溜めっぱなしで、
となるとそれは機会損失となってしまうのでもったいないわけです。
シューティングゲームや格闘ゲームでよく言われる抱え落ち、みたいな感じですね。
使えるものは使い切った方が得だから、それが大した成果にならなくてもひとまずは使うべき、という考えです。
例えば10ターンも使いどころと見切りをつけきれずにフルチャージを維持しているくらいなら、
どこかで一度使ったとしても溜め直す時間は十分にあったわけだから得だった、というわけです。
慎重に思い切りよく的確に、そんなめちゃくちゃ高いハードルを越えろ、
と仲間はあなたを見つめているはずです。
とはいえ、これは使いこなすならば、の話であって、
実際には初見でそんな計算はできませんから、ここかな?という場面で使って構いません。
問われるのはセンス、そう直感です。
上手くはまって仲間に褒められたらラッキーですし、無駄に終わってしまい負けてしまったのであれば、
その経験を活かして再戦をすれば良いだけの話です。
そうやって重ねた経験があって、初めて上記のような難しい判断ができるようになるわけですから。
そういう意味で、非常に玄人向けのサポートキャラクターという立ち位置になると思います。
固有カード
アメジスト片
1eを得る。
仲間1人は、カードを1枚引いてから手札のカード1枚を捨ててもよい。
これは日本語訳の妙というか、カードゲームのテキストの難しさなのですが、
非常に紛らわしい書き方だな、と改めてこのカードを見て感じていました。
結論から言うと、カードを引いた仲間の手札の枚数は増えません。
×カードを1枚引く→カードを1枚捨ててもよい
〇カードを1枚引いてカードを1枚捨ててもよい
ということです。
もし×の方のような、手札が増える選択肢もあり得るテキストの場合、
・仲間1人は、カードを1枚引く。
その後手札のカード1枚を捨ててもよい。
のようになるでしょう。
このカードの「してもよい」はカードを引いて捨てるを望むなら誰か一人がしてもいいですよ。
いやなら誰もカードを引かないでもいいですよ、という選択肢の提案なのです。
捨ててから引くではなく引いてから捨てるになっているので、引いたカードをすぐに捨てることも可能です。
というわけで、要するに仲間のデッキ回転を早めるカードとなります。
感覚的には変化の真珠に近しいカードでしょうか。
2ターンにまたいで計画されている予定であったり、手札・デッキのカードの何もかもが必要なカードなど、
余程の事がない限り、このカードの効果は使い得なので、漏れなく使っていきたいところです。
特筆した使い方はありませんが、シンプルに強力なカードです。
スタート
開始手札
アメジスト片(固有カード(宝石))、水晶2枚、スパーク2枚
開始デッキ
水晶5枚
開始破孔
Ⅰ開放、Ⅱ~Ⅳ未開放、Ⅱは3eで開放可
想定される動きは、最初のターンで3eを使い破孔Ⅱを開放し、
スパーク2枚をセット、次のターンに5e使ってカード取得、です。
ほとんどのキャラクターは開始手札と開始デッキの両方に呪文カードが入っていますが、
アーデルハイムは開始デッキが水晶だけです。
この開始デッキにスパークのない水晶だけという条件は面白い動きをもたらしてくれます。
2ターン目にスパークをキャストせずに水晶を5枚使ってカードを取得した場合、
3ターン目の手札はアメジスト片、水晶3枚、取得したカードとなります。
この取得したカードが上質な宝石の場合、6eや7eが3ターン目に確約されるのです。
それを使って強力なカードを得て、かつ更に3ターン目もスパークをキャストしないと、
今度は4ターン目に残りの水晶4枚と取得した6eまたは7eの強力なカードが手札に入ります。
恐らくこれは呪文になると思います。
高コストの上質な呪文が4ターン目に手札に来て、5ターン目にキャストできる、強そうですよね。
実際にはネメシスの妨害が入る事もあるでしょうし、
スパークを使わないでロスしたダメージ分有効な戦法なのかの判断は難しいです。
最序盤に出てきたミニオンはスパークを地道に撃って倒すのがセオリーですから、
一人がそれに参加しないだけで大分痛手となることでしょう。
ですが、例えば2ターン目に5eで燃えるオパールを取得し、3ターン目に捻出した7eで飲み込む虚無を取得すると、
5ターン目には6点ダメージと水晶2枚の圧縮が可能となります。
アーデルハイムはチャージ能力が肝なキャラクターですので、水晶の早期破壊から上質な宝石でデッキを構築できると、
チャージの溜まる速度が向上し、非常に活躍しやすくなるのです。
序盤のリスクを許容して、中終盤エーテル防御陣でネメシスを封殺する事ができるのであれば、
そのリスクは十分価値のある先行投資となるので、仲間と相談して試してみるのも良いかもしれません。
総評
非常に補助に寄った初心者には少し難しいキャラクターです。
他のキャラクターでゲームに慣れていき、どうされると辛いかのイメージがある程度確立されてから手を出すのが吉でしょう。
固有カードは水晶にオマケ効果がついただけ、と言ってしまえばそれまでで、
真価は固有能力のエーテル防御陣で間違いありません。
ダメージのみならずカードそのものを無効化することができるので、
面倒な破壊効果やデッキにカードを追加される効果などによって自分達の計画が狂いづらくなる点は、
自身の能力と非常にマッチしています。
上手く立ち回れば中盤以降文字通り完封する事も可能です。
補助役とはいえターン順カードの巡り合わせ的に打点が必要なシーンも出てくるので、
数枚は呪文カードも取得したいところです。
魔力結節や溶岩触肢など、セット中の能力のある呪文を保険代わりに破孔にセットしておき、
普段はセット中能力を、いざという時にはキャストする、というのも有効かもしれません。
そこは全体の攻撃力とネメシスデッキのミニオンの割合と相談になってきそうです。
そういう意味では、エーテル防御陣の特性も相まってミニオンが多めのネメシスデッキの時には苦戦を強いられそうです。
シチュエーション次第では呪文に比重を置く必要性もある事は念頭に置いておきましょう。
先に挙げた魔力結節は相性のいいカードになりやすいですが、序盤から頑張って取得するカードではないので、
開始2ターン目のスパーク未使用戦法で頑張って取得するほどではないかな、と個人的には考えます。
もっとダメージの出るカードがあるならそちらを取った方がベターでしょう。
スパーク未使用戦法は燃えるオパールか赤熱ルビーがあると、
呪文取得においては7eの最大効率が出せます。
水晶を効率よく破壊する手段が欲しく、かつ呪文の枚数を少なめにしたいと考えると、
カード単体のダメージ的に飲み込む虚無が嬉しいです。
スペクトル残響を使うなら破孔をもう一つ開けてダメージボーナスが欲しくなるかもしれません。
魔術師の護符が終盤は(チャージ1個2e*2なので)疑似的に4e分の宝石と考えられるので、
チャージが大事なアーデルハイムにはいい感じです。
自身が思い切り補助に回れるようになるという意味でアタッカータイプのジアンや、
どうしてもエーテル防御陣で無効化できないタイミングもあるので、保険的な意味でフェドラクサがいると心強いです。
めくれたカードがダメージだけの効果なら、敢えて無効化せずにフェドラクサに任せてしまえる点も融通が利くのでgoodですね。
使いこなせればかなり強いタイプのキャラクターですが、中々に難易度が高いです。
ですが必要なのは習熟ですので、怖がって触らないくらいならどんどん使って失敗した方がいいのは間違いありません。
戦場を完全に掌握し、思い通りの展開を作る、
そんな諸葛孔明的なプレイを望むなら、似ても似つかないですがアーデルハイムがうってつけです。
最前線に立ち仲間を守る、背中で語るが心情の漢アーデルハイムの紹介でした。
次回はみんなのお母さん、長老ブラマを紹介予定です。
お疲れ様でした、次回もよろしくお願いします。
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