考えるソシャゲビジネス

1. 再現性

1. ゲーム市場はかなり不安定な産業であるが、日本のソシャゲは再現性が比較的高い。

2. 再現性を高めることに注力する。



2. 売上目標の設定

1. 目標売上が1億なのか、30億なのかで戦略が変わってくる。

1. 1億の場合は、ノンIPで、1億が出ているアプリをベンチマークとし、+α昇華要素を入れる。基本コピーする。

2. そもそもソシャゲのビジネスモデルは基本コピー。コピーして昇華させる。コピーして更に良いものを作れば、基本、大コケする可能性も低くなる。

3. 30億の場合は、現状のマーケットを見て分かる通り、ほぼIPでないと無理。奇跡的に白猫プロジェクトなどはうまくいっているが、コロプラもその後うまくいってない。

4. 新しいことは、まれにユーザやマーケットにささる可能性もあるが、リスクの方がそれより、より高い。(モンストやパズドラはビジネスとして再現性は難しい)



3. DAU vs ARPPU

1. 基本、DAUが高いアプリはARPPU低い傾向。DAUモデルなのか、DAUを頑張って維持してコアユーザだよりのARPPUモデルなのかを明確にする。ツムツム(DAU:100万?)はDAUモデル。ログレス(DAU:10万)は、ARPPUモデル。

2. 参考値として、いわゆる日本で流行ったカードゲーム系のソシャゲは、DailyのARPPUが3000円~5000円くらいで、PURが3%くらいになる。継続率は1日40%、30日で10%強。このくらいでれば、1~2億くらいのアプリになる。

3. 運用フェーズではARPPUをイベントなどで上げてしまうと、DAUが減少してしまう。無課金ユーザは課金イベントを嫌うため。なので、ARPPUはゲーム設計時に決めてそれをキープできるような運用方法とする。基本上げるKPIはPURと継続率。(DAU/MAUも重要KPI)



4. データの取り扱い

1. データの取り扱い方法。NONSQLはソシャゲにはあまり向いていない。即座にデータを取得できない。MySQLなどのRDS構造になっているデータベースを使わないと、プランナーやプロデューサーが即座にKPIを把握できない。MySQLが遅いなどの問題は、今後ユーザが増えた時に考えれば良くて、ユーザが多くてDBがパンクするってことは売上があるってことなので、サーバ増やすなり対応はいくらでもできる。



5. コンセプト基本2D

1. 3Dゲームは極力避ける。コスト増。ファイルサイズ増。ファイル増=Install CVが高くなる。マーケットで3Dで売れてるアプリは基本ない。ここもDAUベースなのか、ARPPUモデルなのかで変わってくるが、基本日本では2Dの方が売れやすい傾向。

2. コンセプトはぶらさない。開発中にあれもこれもという感じになってしまいがちだが、コンセプトはぶらさない。

6. 機能開発

1. ベンチマークを設定し、機能で迷った時は新しい要素入れずにベンチマークに従う。なければ他のアプリの機能をパクる!ベンチマークがどう対応しているか確認。基本真似る!コア機能は必ずわかりやすく&昇華させる。

2. クエストやソーシャル機能などは特に独自で考える必要なく、日本のものを真似るだけで問題ない。

3. エリア追加、ガチャ追加、お知らせ追加、バランス設定、ゲーム内テキストなどはWEBからできる作りにする。

4. 日本のユーザであれば、多少のサーバ通信には慣れているためストレスなくプレイする。

5. Notificationは多く飛ばさない。基本ゲーム内からのNotificationは0でもいい。イベント告知などの時にだけ使う。そうしなければ効果が薄くなってしまうため。

6. 受けるゲームシステムはGvG、PvP、GvC。やはりオンライン対戦があると強い。GvG系でコケたプロダクトはあまり見たことがない。(ただARPPUは相当上がってしまう)



7. UI

1. ユーザフレンドリーなUI、UXとする。スクラッチでアプリを作ったデザイナーがいると良い。

2. ここも基本ベンチマークをパクる。

3. UI的なピックアップキャラなどをサーバ操作で出して、一時的に売上を上げたりもできるとなお良い



8. QA

1. QAは、基本ネイティブの場合リリース前に1.5ヶ月5人くらいかけてやる。日本だと外注すると1000万前後かかってしまう。(ここはやり方次第でコストカットできそう。)

2. Gumiなどは、フィリピンなどに外注。ベトナムにも外注先はある。



9. リリース

1. アンドロイドを先にリリースし、KPIを見る。KPIが問題無い場合は正式リリースとし、正式リリースまでに、先2ヶ月の運用スケジュール、イベントを設定しリリースする。一気にイベント、広告、事前登録ユーザを投下する。事前登録で20万人前後獲得できると、コンバージョンより事前登録だけでDAU10万前後を確保できるのでかなり楽になる。

2. ガチャイベント、通常イベント、招待系イベント、これらはリリース前に用意する。



10. 運用

1. 運用しやすいゲーム設計とする。基本WEBからのアップデートで対応できるような作りを想定して作る。UI変更や新しい機能の追加のみ、申請アップデートとする。

2. 何もイベントがない状態で運用開始しない

3. CSツール、CMSは、リリース前に実装

4. 開発と運用で体制は違うので、ここも考慮しておくと更に良い。



11. 広告

1. 最近では、イニシャルでブーストを基本としてそこに、中ブースト(200万前後)+アド広告を毎月運用していく感じ。コア向け(男性向けゲーム)で長く運用しているとCPI1500円以上になって、獲得がかなり難しくなってくる。LTVは基本90日で計算。

2. 広告運用は CPI vs LTV にこだわる。

3. バイラルとしては、Twitter、Facebookにランダムに投稿させて、投稿したらゲーム内コインを付与し拡散させる。

4. Kamcordなどの動画も使って拡散できるが、効果の程は未知数。

5. またアプリを複数持っている場合は、Xプロモーションを社内だけで完結できる。片方のプロダクトがブーストを行っている間に、片方のプロダクトへ流入させるとより効果が高まる。



12. 海外対応

1. 色んなやり方があるが、そのまま売り切りでも、広告だけ現地のパブリッシャに依頼してもいいし、レベシェアで運用してもらってもいい。以前は、運用を日本でやって、海外対応は現地のパブリッシャにお願いした。基本海外のNet売上3割が自動的に入ってくる仕組み。実際の開発は自社でできるが、広告は現地にお願いしないと難しい。



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