ゆけのーと

CG関連のメモ帳。アニメをつくるよ

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記事一覧

BlenderでFKとIKを切り替え可能なリグを組む

一例として組み方をまとめておく 下準備 1. 2つからなるボーンを作成する(IKで曲がる方向が決まるように、若干回転させておく) このボーンでメッシュを変形させること…

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1か月前

Blenderでリギングを行うときのメモ

コントローラでボーンを動かすBoneプロパティから任意のオブジェクトを設定してやれば、ボーンをコントローラで制御できるようになる。 手順 コントローラとして使うメッ…

ゆけのーと
1か月前

Blender用アドオン QuikSnapを使う

標準のスナップ機能が自分には扱いづらく感じたため、「QuickSnap」というAddonを使ってみる。 少々戸惑ったため、使い方を簡単にまとめる。 環境Blender 4.0 アドオン Q…

ゆけのーと
2か月前
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Blenderでアニメーションを作るときのメモ

随時更新 リグを参照したい直接リグに触るのではなく、リグとアニメーションのファイルを分けたいときに。 リグが含まれるファイルと任意のファイルを用意(リグはCollect…

ゆけのーと
2か月前

【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション

Mayaでアニメーションを作成し、UnrealEngineでレンダリングする際に結構苦戦したので、その方法についてまとめておきます。Sequencerを使用した映像制作を主目的としてい…

ゆけのーと
7か月前
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カメラリグのアニメーションをUE5に持っていく

環境Maya2022 UnrealEngine 5.0.3 Maya上で作成したカメラのアニメーションをUEに持っていく方法は以下の記事通り。 ただし、実際にアニメーションを作るとなると、カメ…

ゆけのーと
8か月前

MAYAからUE5にデータを持っていく~Fur編~

MAYAでデータを作成するXGenを使って作成する方法が2通りほどある UE5に持っていくには Interactive Groom にする必要があるっぽいのでそれで作成する Mesh または Face …

ゆけのーと
10か月前

MAYAからUE5にデータを持っていく

自分用メモ カメラAnimation と Camera にチェックを入れた状態でFBXで書き出し インポートはSequencer上で行う Level SequenceにCameraを追加 追加したカメラを選択し…

ゆけのーと
10か月前
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【MAYA】便利機能まとめ

自分用メモ バージョン  Maya2024 プリミティブ作成shiftキーを押しながらマウス右長押しで表示 シェルフやメニューバーから作成するより楽 メッシュ編集関連オブジェ…

【MarvelousDesigner】自作したボタンを使用する

デフォルトで用意されているボタンではなく、自作したボタンを使用したかったのですが、それをするのに手こずったので備忘録としてまとめます 環境Marvelous Designer 12 …

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BlenderでFKとIKを切り替え可能なリグを組む

一例として組み方をまとめておく

下準備

1. 2つからなるボーンを作成する(IKで曲がる方向が決まるように、若干回転させておく)

このボーンでメッシュを変形させることになる

2. FK用とIK用にボーンを複製する(ここで複製したボーンの回転情報などを手順1で作成したボーンに反映させることで、FK/IKの切り替えを実現する)

IKを組む

1. IKハンドル及びポールターゲットとして扱う

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Blenderでリギングを行うときのメモ

コントローラでボーンを動かすBoneプロパティから任意のオブジェクトを設定してやれば、ボーンをコントローラで制御できるようになる。

手順

コントローラとして使うメッシュを用意する

ArmatureのPoseモードで任意のボーンを選択

選択したボーンのBoneプロパティから「ViewportDisplay」>「CustomObject」で作成したメッシュを選択

Scale,Translat

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Blender用アドオン QuikSnapを使う

標準のスナップ機能が自分には扱いづらく感じたため、「QuickSnap」というAddonを使ってみる。
少々戸惑ったため、使い方を簡単にまとめる。

環境Blender 4.0

アドオン QuikSnap 1.4.5

QuikSnap は以下からダウンロード可能

BlenderMarket

GitHub

基本的な使用方法Object Mode

「shift + ctrl + v」で機能

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Blenderでアニメーションを作るときのメモ

随時更新

リグを参照したい直接リグに触るのではなく、リグとアニメーションのファイルを分けたいときに。

リグが含まれるファイルと任意のファイルを用意(リグはCollectionを作成しておく)

任意のファイルを開き、メニューから「File」>「Link」を選択

リグのファイルを選択し、Collectionを開く

シーンに追加される(この時点ではObjectModeとしてしか扱えない)

C

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【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション

【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション

Mayaでアニメーションを作成し、UnrealEngineでレンダリングする際に結構苦戦したので、その方法についてまとめておきます。Sequencerを使用した映像制作を主目的としています。

環境 ・Maya2022
 ・UnrealEngine5.3

なぜAlembicCache?MayaとUnrealEngine(以下UE)間でファイルのやり取りをする際、よく使われるのはFBX形式になると

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カメラリグのアニメーションをUE5に持っていく

環境Maya2022
UnrealEngine 5.0.3

Maya上で作成したカメラのアニメーションをUEに持っていく方法は以下の記事通り。

ただし、実際にアニメーションを作るとなると、カメラに直接キーを打つよりは、カメラリグを使用する方が作成しやすいのではないかと思います。

カメラリグを使用すると、コントローラにキーフレームを打つことになり、カメラ自体にはキーが打たれていないことになりま

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MAYAからUE5にデータを持っていく~Fur編~

MAYAでデータを作成するXGenを使って作成する方法が2通りほどある

UE5に持っていくには Interactive Groom にする必要があるっぽいのでそれで作成する

Mesh または Face を選択した状態で Create Interactive Groom Splines

専用のWorkspaceがあるのでそれに切り替えると作業しやすそう

親のShape属性のPrimitive

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MAYAからUE5にデータを持っていく

自分用メモ

カメラAnimation と Camera にチェックを入れた状態でFBXで書き出し

インポートはSequencer上で行う

Level SequenceにCameraを追加

追加したカメラを選択して、右クリックメニューからImport

出力したFBXを選択

Mayaで作成したカメラアニメーションが読み込まれる

※ Match by Name Only の仕様がよくわから

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【MAYA】便利機能まとめ

自分用メモ

バージョン
 Maya2024

プリミティブ作成shiftキーを押しながらマウス右長押しで表示
シェルフやメニューバーから作成するより楽

メッシュ編集関連オブジェクトを選択した状態でshiftキーを押しながらマウス右長押しで表示

Blenderみたいに割とよく使う機能をショートカットキーで起動できないのが不便だと思ってたけど、これがあった

シェルフ追加ctrl + shift

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【MarvelousDesigner】自作したボタンを使用する

デフォルトで用意されているボタンではなく、自作したボタンを使用したかったのですが、それをするのに手こずったので備忘録としてまとめます

環境Marvelous Designer 12
Blender 3.3

ボタンを用意するまずはBlenderで、使用するためのボタンを用意します。
とりあえずボタンの形状は何でもよいので、今回は以下のようにします。

OBJ形式でエクスポートします。Marvel

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