記事一覧
BlenderでFKとIKを切り替え可能なリグを組む
一例として組み方をまとめておく
下準備
1. 2つからなるボーンを作成する(IKで曲がる方向が決まるように、若干回転させておく)
このボーンでメッシュを変形させることになる
2. FK用とIK用にボーンを複製する(ここで複製したボーンの回転情報などを手順1で作成したボーンに反映させることで、FK/IKの切り替えを実現する)
IKを組む
1. IKハンドル及びポールターゲットとして扱う
Blenderでリギングを行うときのメモ
コントローラでボーンを動かすBoneプロパティから任意のオブジェクトを設定してやれば、ボーンをコントローラで制御できるようになる。
手順
コントローラとして使うメッシュを用意する
ArmatureのPoseモードで任意のボーンを選択
選択したボーンのBoneプロパティから「ViewportDisplay」>「CustomObject」で作成したメッシュを選択
Scale,Translat
Blender用アドオン QuikSnapを使う
標準のスナップ機能が自分には扱いづらく感じたため、「QuickSnap」というAddonを使ってみる。
少々戸惑ったため、使い方を簡単にまとめる。
環境Blender 4.0
アドオン QuikSnap 1.4.5
QuikSnap は以下からダウンロード可能
BlenderMarket
GitHub
基本的な使用方法Object Mode
「shift + ctrl + v」で機能
Blenderでアニメーションを作るときのメモ
随時更新
リグを参照したい直接リグに触るのではなく、リグとアニメーションのファイルを分けたいときに。
リグが含まれるファイルと任意のファイルを用意(リグはCollectionを作成しておく)
任意のファイルを開き、メニューから「File」>「Link」を選択
リグのファイルを選択し、Collectionを開く
シーンに追加される(この時点ではObjectModeとしてしか扱えない)
C
【UE5】AlembicCacheを使用したキャラクターアニメーション
Mayaでアニメーションを作成し、UnrealEngineでレンダリングする際に結構苦戦したので、その方法についてまとめておきます。Sequencerを使用した映像制作を主目的としています。
環境 ・Maya2022
・UnrealEngine5.3
なぜAlembicCache?MayaとUnrealEngine(以下UE)間でファイルのやり取りをする際、よく使われるのはFBX形式になると
カメラリグのアニメーションをUE5に持っていく
環境Maya2022
UnrealEngine 5.0.3
Maya上で作成したカメラのアニメーションをUEに持っていく方法は以下の記事通り。
ただし、実際にアニメーションを作るとなると、カメラに直接キーを打つよりは、カメラリグを使用する方が作成しやすいのではないかと思います。
カメラリグを使用すると、コントローラにキーフレームを打つことになり、カメラ自体にはキーが打たれていないことになりま
MAYAからUE5にデータを持っていく~Fur編~
MAYAでデータを作成するXGenを使って作成する方法が2通りほどある
UE5に持っていくには Interactive Groom にする必要があるっぽいのでそれで作成する
Mesh または Face を選択した状態で Create Interactive Groom Splines
専用のWorkspaceがあるのでそれに切り替えると作業しやすそう
親のShape属性のPrimitive
MAYAからUE5にデータを持っていく
自分用メモ
カメラAnimation と Camera にチェックを入れた状態でFBXで書き出し
インポートはSequencer上で行う
Level SequenceにCameraを追加
追加したカメラを選択して、右クリックメニューからImport
出力したFBXを選択
Mayaで作成したカメラアニメーションが読み込まれる
※ Match by Name Only の仕様がよくわから
【MAYA】便利機能まとめ
自分用メモ
バージョン
Maya2024
プリミティブ作成shiftキーを押しながらマウス右長押しで表示
シェルフやメニューバーから作成するより楽
メッシュ編集関連オブジェクトを選択した状態でshiftキーを押しながらマウス右長押しで表示
Blenderみたいに割とよく使う機能をショートカットキーで起動できないのが不便だと思ってたけど、これがあった
シェルフ追加ctrl + shift
【MarvelousDesigner】自作したボタンを使用する
デフォルトで用意されているボタンではなく、自作したボタンを使用したかったのですが、それをするのに手こずったので備忘録としてまとめます
環境Marvelous Designer 12
Blender 3.3
ボタンを用意するまずはBlenderで、使用するためのボタンを用意します。
とりあえずボタンの形状は何でもよいので、今回は以下のようにします。
OBJ形式でエクスポートします。Marvel