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考えテ試しテ作り続ける時代の到来⁉

さて前回かのような記事を書いております。

そして本日は3月25日。(記事書いてるときね)役員会が終わりました。
色々濃い方向に向かうことを認識合わせしましたよ〜。

今北産業

自主制作時代が来るぞ←前回の記事
感覚的にも2022年の現状が1990年頃に酷似してる←今回の記事
ちょっとずつ重ね合わせてみようジャマイカ←今ココ

というわけで、ざっくり振り返ってみる1990年代。
大きなことだとイラクがクエートに侵攻。東西ドイツが統一。ソ連崩壊。湾岸戦争勃発。バブル崩壊と不況。阪神淡路大震災も90年代。
また米国ではドットコムバブル。その中でWindows95、98が発売。ちなみにこの頃、Appleは倒産寸前まで業績悪化をしておりました。

世情はそのような感じだったのですが、コアな人達は何をしていたのか?
振り返ると90年代のマニアな方々は、水面下で色々実験を繰り返したり、コンテンツ開拓をしたりな時代で、コミケ動員人口が伸び悩んでいた時期でもあるんです。おそらくコミケ幕張メッセ追放事件の余波が根強く残り、オタク迫害差別の時代でもあったことも影響してるんじゃないかな…。

今の空気感から思うこと

コロナ禍になって、コミュニケーションがオンラインになったことがきっかけで、何か記憶が蘇ってきたのですよ。
クッ。肝心のことが思い出せぬ…何者かが記憶をガードしているのか。この世界線では都合の悪いことなのかっ⁉

と若干こじらせつつも、SNSのタコツボ化、Meetupによる勉強会の専門化の動きは、80年代後半〜90年代にかけて、大型BBSのカテ分けと草の根BBSの関係にすごく酷似してて、「な、なんだ、この懐かしい感覚は…まるで体験したことがあるような感覚じゃないかっ」っていうニュータイプなこじらせ方を実感できます。

見えるぞ。未来がっ‼

キミの見ていた世界は、これか…。これが若狭というものか…

すまん。関係ない。こないだサバサンドを探して旅に出てたのでつい。
加賀市のパン屋にあるという情報を得たのに、臨時休業とか書いてあったんだよ‥。ネットに経営業中って書いてあったのに。(´Д⊂グスン

さてそれはともかく。90年代に起きたことと、今起きていることを丁寧に重ね合わせていくと、この先10年が自然に見えてくる、気がしてます。

で、当時と違うこと…
本質を考えてみると、技術的な進歩はあるものの、大きな違いってあまりないんですよね。まぁ江戸期くらいからも本質大きく変わっていないんで、たかが30年前の世界なんて、誤差の範囲なんでしょう。
とはいえ、何かが動くときというのは、インパクトが必要。それを少し見てみると…

インフラ関係のインパクトに該当するもの

当時インパクトの大きかったものといえば、通信速度の向上です。
9600bps、14400bpsと向上していき、テレホーダイなるサービスも登場。そのうちISDNが登場し、ADSL、光通信と常時接続時代へ移ってきたインパクトは非常に大きなものです。さらにその後、無線通信(2Ḡ、3G)も高速化していき、どこに居てもデータが受信できるようになった事で、ビジネスが変わったことも忘れてはいけません。

さて。それに準じるインパクトがあるインフラ関係の技術といえば…
ずばり、ワイヤレス(無線)給電

6G通信に給電周波数を割り当てようとする動きがあるなど、この技術がWi-Fiのようにジワってくると、情報端末のあり方も大きく変わってきます。

映像コンテンツ表現のインパクトに該当するもの

90年代の映像コンテンツ表現でインパクトの大きなものはVFX。ジュラシックパーク(1993)、タイタニック(1997)、マトリックス(1999)のタイトルを上げれば想像がつくのでは?
フォトリアリスティックなCGを用いた画作りは、映画の作り方を変えるほどのインパクトを与えています。

それに準じる映像コンテンツ表現のインパクトとなり得るもの。
それは、ホログラフ

ARグラス越しに合成する技術はすでに実現できており、MRとも言われています。まだまだ発展途上の技術ですし、伸びしろがあります。
それ以上にインパクトを与えるのは、空間上に直接CGを描写させる技術。
これが実用域になってくると、映像コンテンツ表現にあらたな可能性が見えてきます。

購買意欲に関するインパクトに該当するもの

90年代の購買意欲につながるもの。それはブランド買い。
ブランドだけで物が売れた時代です。2022年現在、20歳代の人には理解できない現象です。モノにロゴが付いているだけで売れたわけで、ロゴにストーリーが付いているわけでもありません。最もこの恩恵に預かったのはアパレル業界で、今でもその経験を引きずっている現状もあります。
ブランディングの基本もこの頃の成功体験を引きずっているようですね。

このインパクトに準ずるのが、バーチャルマーケット
実態がないデジタルデータを所有する感覚。ゲームアイテムを所有する感覚があればさほど大きなインパクトを生むことは無いかも。
しかしブランド買い世代、実体のないものに価値を見いだせない世代にとっては、とてつもないインパクトです。

こうしたインパクトはときに時代を動かします。しかしインパクトは「技術」がベースになっています。技術を使った何らかの体験…
その技術を使って、何を表現するのか‥。それが資源にあたるのですよ。
ということで、少し資源を振り返ってみます。

80年代のアニメ表現実験時代からの資源

この資源、2020年にはもう食いつぶしていたのではないかな?
80年代って何が行われていたかといえば…僕も当時高校生でした。
当然リアルタイムのときに詳しいコトを知っているわけもなく、専門学校に入ってから色々知ったものです。
そこで見つけたのがこの「アニメーション80の歴史」が書かれているサイトなのですけど…

すごい貴重な情報が載ってました。ページが無くなっちゃわないか心配ですが、活動が続いているので大丈夫…かな。

この頃の実験映像、僕の高校時代の部活(映研)にも影響を与えていて、フィルムガリとか透明フィルムに直接描くアニメとか作った記憶があります。
そして90年代、テーブルトークRPGが再び流行りまして、僕が中学時代に流行っていたゲームブックと呼ばれる分岐のある小説を多人数で選択肢を選びながら進めていくという、いわばゲームブックを肴にしたコミュニケーションなのですが、割としっかりしてる。
内容は剣と魔法の冒険譚。中世ヨーロッパが舞台で、ファンタジー世界を文字を追いながら追体験するもの。(が多かった)
なぜか異常に盛り上がり、テーブルトークでギルドまでできた時代です。

こうした動きは、それを体験した人たちが年令を重ねるに伴いながら、2000年代へ突入していきますが、そうした事件とかの影響がアニメ作品で色濃く影響が出たと思われるのが新世紀エヴァンゲリオンかな。その後ゲームの世界ではFateシリーズやファイナルファンタジーシリーズが登場しました。
今でも知ってる名称なので、その影響力たるや…

2022年、自主制作はどうなのか?

90年代の動きは、自主制作を通して実験的な映像や作品を作ったことが、その後20年近く資源として活用されてきました。
異世界転生小説の舞台も実際にはない中世ヨーロッパが多いですし、エヴァンゲリオン的表現も随分広がりました。

しかし無形の資源は痛むもの。これは観光資源も同じで、手を加えてあげないと痛み続けて無くなっていきます。常に新しい刺激に興味が湧く人間にとって、いつまでも変わらない情報は飽きられ、劣化していくものです。

劣化させないようにするには、新陳代謝が必要。いわゆる研究開発です。
研究開発は利益を考えるとやれません。実験的表現に対して評価がわからない以上、利益を考えるなんてナンセンスです。てか意味がありません。

では2022年、周りを見て実験的な自主制作作品とか表現とかありますか?
僕の周りではまぁまぁ見かけることはありますけど、ちょっと事業っぽいというか、投機的な動きが目立ってる感じがします。

ただ世情が世情だけに、その動きから離脱していく人も出る反面、新しい動きをする人たちも増えるような気がします。
90年代が80年代の影響を受けたように、2022年が2030年代に与える影響をクリエイトできる年のような気がしてます。経済が上り調子のときに実験なんてできませんから。

これが僕が勝手に考えているサークル活動の時代になる背景です。
ただこの考え方、役員会で他の役員もほぼ同様のことを感じていて、次期事業計画の柱として研究開発に力を入れて動く方針が決定。
そのときに懐かし話も出てきたて思ったのが…

見下され続けたサブカルこそ土台

忘れもしない幕張メッセからの追い出し騒動。
千葉県は当時やったことの報いをこの先もずっと受け続けることになるのでしょう。それで得られたものは何かあったのだろうか。

この例にもれず、未だにオタクと言うだけでサンドバックにされる事案がチラホラ見受けられるのですが、この見下す側との大きな違いが、2020年現在、結果として大きく現れていると感じます。

それは「コミュニケーションの共通認知」として「異世界」や「SF世界」「怪異譚」「学園」「スポ根」と文字を書くだけで、ブレ幅が小さい状態で思い浮かべるビジュアルや約束事が理解されること。
これが「文化」というやつです。

ずっと「考え続けること」を続けた側が発表し続けた結果であって、それを受け入れる側もその考えに反応し、二次創作をはじめとして、自らの考えに取り入れ、行動してきた結果でもある。
反対に見下す側の人はこの「考えることがどういうことかわからない、理解できない」状態なので、結局批判するか反発するしかできなったのです。

こうした土台があって、サブカルとは関係のないビジネスにまで影響を与えて拡大し続けた結果が今の社会を形作っているのです。
ビジネスって結局コミュニケーションで成り立っているため、双方に共通する意識がないと成立しないのですよ。営業トークとか。(この先は察して)

話の流れをサブカル・エンタメに限定しましたが、実際そうかなと。
19世紀のArts&Craftが与えた影響はデザイン業界にいまだ活き続けていますが、それらの影響をまた、サブカルプロダクツは受けつつ、エンターテイメントとして浸透して行きました。
明朝体と日本語でUIをデザインやアイドルの衣装。ゴスロリファッションなど、強くアニメの影響を受けていると思われるし、ほかにもいろいろなものに影響を与えていると思われます。観光産業ももちろん影響を受けてます。
TOYOTAの車がジオン軍にありそうなのは気の所為ではないだろうし、SNSメッセンジャーの吹き出しアイコンはもはやそのもの。

90年代は水木しげる先生の原画展を美術館で行うなんて考えられなかったのですが、こうして考え続け、発信し続けることは、社会を形作ることでもあることが実感できると思っても過言ではないのでは?

長々書いたけど

単にオタクの「カン」とひとくくりにしてしまえるもの。
それを一応分解してみたのが今回の趣旨です。

そんなわけで、ことほむ 合同会社でも令和4年度はサークル活動に力目一杯入れることに相成りました。

なにかの薄い本を作るのかもしれないし、ノベルなゲームを作るのかもしれませんが、そのうちサークル始動の案内を出せるかな? って思ってます。

これからはイラレじゃなくてBlender。

そして、オタク知識

観光社会学


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