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人工知能と喜怒哀楽

このnoteを続ける中で時折人工知能について書いています。これまで多かったのは「シンギュラリティ」についてです。今回は少し切り口が違って「喜怒哀楽」についてです。

人工物で知能を模倣するときに「感情」というものが大切になってくるだろうことは想像できます。あのペッパー君も、感情マップというものがあってその技術が使われているのは有名なところかと思います。

自分も自分なりに感情のメカニズムについて整理させていただきます。


喜怒哀楽をわざと発生させてみる

ではまず、わざと「怒り」「悲しみ」といった感情を発生させることを考えてみたいと思います。

「怒り」

最初は「怒り」です。なんとなく簡単そうですよね。暴力といった物理的なものは抜きにして考えるとして。そうですね、相手の嫌いなものをけしかけるとか、馬鹿にした言葉を浴びせるといったところが思いつきます。

これも結局「攻撃」と言い換えられますね。精神的な攻撃ですね。相手は、物理的ではなかったとしても攻撃されたことを認識し、潜在的に身を守るために戦闘モードに切り替え、それが「怒り」という形で感情になるようですね。という整理です。

怒りのゲージを数値化して、足し上げて一定を超えたらキレる。足し算が仕掛けやすいですね。なのでプログラムで模倣しやすいです。

「悲しみ」

こちらも難しくはなさそうです。相手にとって大切なものを遠ざけるようなことがそれにつながりそうです。「別れ」や「失う」ことは悲しみに近いですよね。
こちらも悲しみゲージを足し上げて一定数を超えたら泣きます。足し算しやすいですね。


「笑う」という感覚

タイミングやおかれている状況、環境によって同じことが起きても笑えるときもあればまったく笑えないこともあります。むしろ同じギャグで腹が立つことも?!

怒りや悲しみと違って不思議な感覚だと思います。

吹き出すという状態に達するまでの足し算がまた難しい。0.1秒で「ぶっ」と吹き出すこともあるし、いつまでたっても笑えなかったり。


例えばM-1グランプリ

観客のリアクションを想像してみます(コロナ禍じゃないとき)。
笑いに満ちている時、シラけているとき。演者としてはみな笑いで満たしたいのに差が出てしまいます。

これはつまり笑いの足し上げが難しいことに他なりません。

芸能界のジャンルに「お笑い」というものはありますが「お怒り」や「お悲しみ」はないですよね。それだけをすることに価値がないからでしょう。


まとめ

喜怒哀楽を模倣するとき、「怒り」や「悲しみ」については上記のことをロジックとして設計すればそのようになりそうです。でも「笑う」ことについては複雑さゆえに模倣も難しいです。

この感情を模倣するロジックがあるのなら人工知能が少し違うレベルに入るのではないでしょうか。

「笑い」の正体についてはより迫りたいと思うので、ここについてはもうひとつ掘り下げて書きたいと思います。お楽しみを!


さいごまで読んでくれてありがとう。今日もダジャレを贈ります。

素人が知ろうとする」4649!

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