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《ティール組織》ミーティングの方法

弊社PlayLifeの働き方、
または私が関わるチームでの
働き方について綴っています。

弊社ではティール組織という概念を
取り入れています。ティール組織の内容は
非常に多いので、分割して
記載させていただいております。


本日はミーティングの方法について、です。

まずはティール式をご紹介し、
その後に、弊社ならではの
具体的な進め方をご紹介します。


【ティール例】ミーティングは3ラウンドで行う


●第一ラウンド
その場に出席しているチームメンバーが抱えている問題をもとに
議題がその場で取りまとめられる。

ファシリテーターは、
意見や提案や判断を下してはならず、
ただ質問をすることだけが許される。
「あなたの提案はなんですか?」
「その提案の理由はなんですか?」といった具合だ。


●第二ラウンド
すべての提案が再び検討され、修正や改良が施される。


●第三ラウンド
グループとしての判断が下される。
意志決定の基本はコンセンサスではない
信念に基づいて異議を唱える人がいなければ
解決案が採用される。

「別の解決策(例えば自分の解決策)の方が
良いかもしれないと感じるから」という
理由だけでは、
ある提案の採用を拒むことはできない。

※全員が心から賛成する完璧な解決策など存在しないはずだし、それを追求することが徒労に終わる可能性もある。信念に基づく反対がなければ、将来新たな情報が入ったときにはいつでも見直すと言う理解のもとで解決策は採用される。


※ミーティングは、一人ひとりの声がよく聞こえる環境を用意し、集団的知性こそがすぐれた意思決定を生むことを全員が理解した上で開かれる。
そして、誰も進行を妨げず、自分の個人的な好みを押し付けようとしないなど、円滑な進行に向けて十分な配慮がなされる。

上記は「ビュートゾルフ」の会議事例
▼ヘルスケア/オランダ/従業員七〇〇〇人/非営利組織
ビュートゾルフはヨス・デ・ブロックと一組の看護師チームによって、二〇〇六年に設立された非営利組織。現在はオランダ最大の地域看護師の組織として、高齢者や病人の在宅ケアサービスを提供している。



存在目的(エボリューショナリーパーパス)に合致しているかの確認

「誰も座らない椅子」を使う。

ミーティングのたびに誰も座らない椅子を用意し、
それを組織と
組織の存在目的を代表する席にしておく。

ミーティングに参加してる人は誰でも、
いつでも席を代わって組織の声に耳を傾け、
自らが組織の声になることもできる。

「誰も座らない椅子」に座った人は、
以下を自分(組織の声)に問う。

・会議で討論、決定された事は
 組織にとっても有益か?
・ミーティング終了時の組織の気分はどうか?
・今日のミーティングから組織にとって
 何が明らかになったのか?
・組織はどちらの方向に行きたいのか?
 それは、どれぐらいのスピードで?
・今のあなたは十分に自信があるか? 
 自信を持ちすぎていないか?
・他に言っておくべきこと、
 話し合っておくべきことはあるか?


弊社のMTG運用事例

弊社では、
これと異なるミーティングの仕方になっており、
以下をZOOMでおこなっています。


1.グッド&ニュー
組織の存在価値、または自社の価値観に沿ったテーマで最近のよかった出来事を話しす。
・3分とってみんなに一斉に書き出してもらう。
・以後それをシェアする。ない人は書かない。


2.オープニングスピーチ(そのプロジェクトにおける現状の問題、
これからの目標などを司会者が話す)
・この項目はあらかじめ記載しておく。


3.現在の悩みや不安、改善点、問題点を同時に投稿して(3分)、順番に読み上げる
「特になし」の人は読み上げずに飛ばす。


4.解決策の立案を同時に投稿して(3分)、順番に読み上げる
→上記4に対して、参加者が改善策を投稿


5.まだ自分自身の悩みや不安、改善点、問題点が解決できていないと思うなら、さらに投稿して(2分)、順番に読み上げる。
また、追加のアドバイスなどがある場合もここで投稿する。


6.さらに悩みや不安がある場合や解決策がある場合は、ここで声を出して発表してもらう


7.最後に次回のミーティング日程、司会者の確認(持ち回りでやる)


MTG運用時のポイント

ティール組織におけるMTGとは何でないのか?
・意思決定の場ではない
・コンセンサスを取る場ではない
・全員の意見を聞く場ではない
・情報を共有する場ではない
・誰か一人の声に引っ張られない

ティール組織におけるMTGとは何なのか?
・プロジェクトの課題を解決する場である
・不安を解消する場である
・動けない原因を解決する場である



【執筆者:うきょう】
経営者・事業者向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン

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