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「戦略性」にうるさいRPGファンのためのメギド72紹介

戦略性の高いゲームをお探しですね

この記事は

「コマンドバトルRPGは戦略性が低いんだよなぁ」

という鳴き声でお馴染みのヒト科オジサン属ゲームシステムニウルサイオジに送るメギド72紹介です。


メギド72って何?

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2019年日本ゲーム大賞・優秀賞を受賞、2021年12月で4周年を迎える…にもかかわらず知名度が今一つな国産オリジナルIPのスマートフォン向けアプリゲーム、それがメギド72

なんだソシャゲか…と思ったあなた!

最近のソシャゲは出来の良いものも結構あるんです。
この記事を書いてる人もソシャゲでこんなゲーム体験が出来るなんて思ってもみなかった人種だったのでもう少しだけお付き合いをいただければ幸いです。


で、今回紹介したいのはこのゲームのバトルに採用されているドラフトフォトンシステムについて

これ、本当に良くできたシステムなんです。


ドラフトフォトンシステムとは?

まずはゲーム画面をどうぞ

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中央部に青、黄、紫と3種の宝石みたいなものが5つ出ているのが見えます。
この宝石みたいなものがフォトンと呼ばれる、このゲームのリソースであり、行動権でもある重要なトークンです。

ドラフトフォトンシステムではドラフトとあるように、中央にランダムに出たフォトンを敵味方交互に1つずつ選択して自軍に割り振り、このターンの行動内容を決定していきます。

敵味方それぞれ5つずつフォトンを割り振ったらターンが開始、素早さ順で各キャラクターがフォトンに対応したアクションをしていきます。

3種類のフォトンの効果は…

アタックフォトン🐋
・攻撃力1倍の通常攻撃をする
・覚醒ゲージを+1する
・覚醒ゲージMAXで使用すると奥義

スキルフォトン🔶
・キャラ固有のスキルを発動する
・覚醒ゲージMAXで使用すると覚醒スキル

チャージフォトン🟣
・覚醒ゲージを+2する

というもの、敵ボスを含めて各キャラクターはスキル、奥義、覚醒スキルのたった3つの技しかなく、与えるフォトンによって技を撃ちわけて戦略を組み立てていきます。

味方5人に5つのフォトン(行動権)を割り振るのですが、各キャラに1つずつ割り振らねばならないわけではありません。

1キャラは最大3つまでのフォトンを所持できるのです。

複数のフォトンが積まれた場合、全てのキャラの1つ目のフォトンが消費された後に、2つ目のフォトンの処理がはじまります。
つまり1ターン中に1巡目、2巡目、3巡目の行動があり、1回も動かないキャラや3回動くキャラが出てくる事になります。


じゃあこのシステムの何が優れているのか…いくつか紹介していきます。



敵の行動がわかる!

このシステムでは敵がフォトンを取得する事で何をやってくるかわかるようになっています。

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敵の技の内容は戦闘中に確認できます。

敵の技と取得したフォトンを見る事で、このターン敵は何巡目に何をやってくるのか決まっていく様子を見ながら自軍の行動を選択する事になります。

例えば…

敵が2巡目に強力な奥義を撃ってくる

遅い味方の1巡目行動でバリアを張って無効化しよう!

というような事が出来るわけです。

お互いに行動内容を開示しているフェアなゲーム性からPvP(ランキング要素なしで完全に趣味のコンテンツ)にも対応しています。



敵の行動を妨害できる!

ドラフトというとボードゲームでお馴染みのシステムですが、自分が欲しい物と相手に渡したくない物がせめぎ合うゲーム性が生まれるのが特徴です。

このゲームでも

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敵のスキルが強力

スキルフォトンを自分が優先して取る

敵が使用できるスキルが少なくなる

といういわゆる「カット」するプレイングが有効なタイミングが出てきます。

ランダムに出現するフォトンによって思ったように自軍を動かせない代わりに敵の動きにも干渉する事ができる、そんなバランスになっているんですね。



行動権の不均衡で役割分担ができる!

RPGのパーティといえば
アタッカーがいて、タンクがいて、ヒーラーがいて、サポーターがいて、ジャマーなんかも入れて…

役割分担が醍醐味ですね。
ただ必要な仕事が終わった後のサポーターやジャマーは何をしよう?無傷の時のヒーラーは?っとどうしても手持ち無沙汰なタイミングがでてきてしまうと…

もう全員アタッカーの方がいいんじゃないか?

と思えてきます。
ターン制バトルでは攻撃性能が低いキャラが敬遠される事も多いのです。

それが行動権を好きに分配できるというゲームならどうでしょう?

チャンスの時はヒーラーが休む代わりにアタッカーが3倍仕事する
ピンチの時はアタッカーを動かさずヒーラーを3倍働かせる

そう言った状況に応じたプレイが出来るようになります。
ヒーラー、アタッカーだけでなく、1発状態異常をかけるだけの仕事人ジャマー立っているだけが仕事のタンクも活躍させやすく、攻撃性能が低いキャラをパーティに組み込みやすくなります。

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アタッカーは1人でもOK、というより1人が基本



覚醒ゲージによる大技の制約

MPを補充しながら最強技を連打するのが結論…は良く話題になるコマンドバトルRPGの問題点です。

メギド72における強力な技には奥義というものがあります。これは覚醒ゲージが満タンの時にアタックフォトンを使用する事で発動できますが、技後は覚醒ゲージがゼロに戻ってしまいます。
奥義を撃つために覚醒ゲージを貯めるという動きが毎回必要になり、連打できないようになっているわけです。

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覚醒ゲージの量はキャラクターにより違い、強力な攻撃ならその分ゲージも多い

連打できない奥義は、その1発にバフを盛り付ける意味も大きく、バフ盛って1発で仕留めるというゲームプランを立てやすくなっています。

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ボス戦でもガッツリバフを盛って奥義でワンパンする攻略がメジャーなメギド72、これでいてダメージ算出はあのアルテリオス計算式準拠!?



なぜ他のゲームで採用されないの?

現状このバトルシステムを採用したゲームはメギド72しかありません
いろいろ利点を出しましたが、そんなに良いシステムならなんで他のゲームが出てきてないのか?
その理由は複雑でとっつき難いから…ではなく

特許申請してしまったから…

出来れば広まって欲しいゲームシステムなので、もうメギド72に頑張ってもらうしかないんです。



まとめ

ドラフトフォトンシステムは
敵の行動が開示されるので戦略が立てられる
・リソースカットで敵を妨害できる
・攻撃性能の低いキャラも活躍しやすい
・大技連打の単調なバトルになりにくい


最後にひとつだけ、この記事はドラフトフォトンシステムがゲーム業界に埋もれてしまわないように保護する事を目的としています。コマンドバトルRPGを否定するものではなく、むしろこんな感じのアクション要素の少ないじっくりと考えるターン制バトルのゲームがこれからも発売され続けることを願って書きました
ドラフトフォトンシステムもコマンドバトルRPGの進化系の一つだと思ってます。



参考にした記事

ターン制バトルについてわかりやすく、丁寧に因数分解されていて、すごく勉強になりました。
「いのちのつかいかた」発売楽しみです。

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