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ゲームチックなシナリオのポイント♪

 既に何度か自作シナリオを作った事がある人を対象にしている。自身のシナリオ作りに少しマンネリ化を感じて違う要素を混ぜてみたいって人に相応しい記事だと思って貰えたら嬉しい。

ゲーム

 下記の要素は、加算式で、要素1つ取り入れるダケで効果があるが、取り入れる要素が多い程、効果は相乗していく。

★何故、ゲームチックなシナリオを目指すのか
 ゲーム自身は、遊びの中でも卓の参加者達をより一層強く夢中にさせる要素だと思う。そのTRPGやゲームシステム以外のシナリオ側でも提供できるゲーム要素を意識する事で、より一層、スリリング且つエキサイティングなプレイ体験を卓の参加者全員へ提供できると思っている。

★ゲームチックなシナリオとは
 ゲーム的なモノと言うと「ゲーム性」「ゲームバランス」等の用語が出てくると思う。今回は、TRPG自身、ゲームシステム(ゲーム作品)自身が提供するゲーム部分ではなく、シナリオ側で提供できそうな要素についてまとめて見た。

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■邁進要素
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 『邁進』とは、PLとPC共に集中・夢中・没入・フロー・ゾーンになって冒険(ゲーム)を挑んでいる状態。この状態がゲームにも重要だと思っている。その邁進には下記の要素(邁進要素)があると良い。

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宝箱

★動機
 冒険動機。PL/PCそれぞれが「冒険したい動機」や「戦闘したい動機」等の設定。特にPCが冒険しなければならない動機を設ける事でPLは安心して冒険する事が出来る。PLは大事なPCを不利な状況にしたくない為に様々な理由で回避しようとする。その為、冒険がしにくい。この冒険動機を作り込む事で冒険がしやすくなる。

目標

★目的
 冒険目的。事件を解決する為に何をしなければならないのかをPL/PCは知っている事が大切。「●●に行って××しなければならない」というまでわかるとより良い。そうするとPL/PC達は「●●に行く為にはどうすればいいのか?」「××はどうしたら出来るのか?」と考える事が出来る為だ。

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★期限
 緩くてもいいので期限があった方がいい。期限を超えるとゲームオーバーとなるような出来事が起こる。この期限が必要なのは「PL/PCに少しは焦って貰いたい」「PC達が他の優秀なキャラクターに託すのを防ぐ」「何もしなければゲームオーバーする」の3つがある。

障害

★障害
 目的の「●●に行って××しなければならない」を行う過程に、邪魔となるエネミーやダンジョンなどがある等。これがある事で冒険活劇が成り立つので障害はあった方がいい。

十戒

★制約
 障害が充実していたら、無くてもいい要素。「NPC(ヒロイン)を守りつつクリアを目指す」「土俵の外に出てはならない」等、ゲームオーバーになる条件・要素が加わるようなモノ。基本的に制約が加わるとシナリオの難易度は上昇する上に変化球の要素でもあるので、難易度を求めるゲーマーや新鮮さを求めるゲーマーに向けた要素になる。

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 この『邁進』は『セッション全体』に1つあるダケで効果がある。
 その上で、更に『探索フェイズ』『戦闘シーン』ごとに設定すると、より邁進要素は強くなりPL/PC達は行動し易くなる。
 更に更にちょっとした『シーン』であっても、そのシーン内に「邁進要素」を設定しても行動しやすくゲームっぽくなり易い。

 この邁進要素をシナリオに設けるダケで、かなりゲームっぽくなる。

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●探索フェイズ
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 探索で邁進要素を加えるのに大切な要素。

推理000

【1a】「探索箇所を事前にわかる」且つ「どの判定をするか予測出来る」
【1b】「サイクル制」「手番」があって「期限」がある。
【1c】全員手番終了後「全員と作戦立案・相談するシーン」が登場する
【1d】全員手番終了後「事態が悪化する」且つ「ヒントが見える」マスターシーンが登場する。

1aの要素があるダケでゲームっぽくなる。
1bの要素も加わると更にゲームらしさが増す。
1cの要素がある事で相談・会議によって全員の予測やチームワークが生まれてゲームっぽくなる。
1dの要素で時間が進む事でヒントが増えていき、予測が鮮明になる。

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●非戦闘シーン
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 戦闘のような緊迫してないシーンであっても、邁進要素を入れた方がサクサク進む。

推理

【2a】シーンクリア(シーンが達成したトリガー)
【2b】シーンアウト(シーンが終了するトリガー。制限時間等)
【2c】シーン状況・シーンに登場するNPC等。
【2d】同伴するPL/PC

 ゲーマーによって嫌がる人もいるけど、この2a~2cまでをシーンの最初に伝えるとPL/PCは動き易いし終わらせ易い。また、この時、同伴するPL/PCがいると、PC同士の会話が弾むだけでなく、判定のリカバーなども考え易い。

 判定結果で「判定結果がクリティカルだったら自身の行動は通常成功だが、場にいないPC含めて1体選択し、その1体の1手番を余分に追加出来る」「ハード成功で同場所での自分と同伴の手番を増やせる」等、ハウスルール的な導入によってゲームっぽさも追加出来る。

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●戦闘シーン
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アクション

 遊ぶゲーム作品(ゲームシステム)のメインが戦闘シーンなら下記のような「複数戦闘」や「拮抗する戦闘」などを設けると、よりゲーム的な面白さを加え易い。特に1日に遊ぶゲームで1回だけしか戦闘しないと、PL/PC達がどんな風に戦闘を行うのかわからない場合もあり得るので1日に2回以上の戦闘はした方が、ボス戦で全力を出し易くなるのでオススメ。

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■減点法と加点法
クローズドスキル(減点法)とオープンスキル(加点法)
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知りたい

 プレイヤーはゲームをする時、二つのスキルで構成出来る。一つが減点法(クローズドスキル)、加点法(オープンスキル)。

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●減点法
技術、クローズドスキル。
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ダッシュ

 アーケードゲームのカーレースゲームならコース攻略(コースレコード)を指す。格闘ゲームなら好きなタイミングで必殺技を出せるようにする。シューティングゲームなら敵の登場タイミングを覚える等になる。カードゲームなら事前に仮想敵をシミュレートしながらデッキ構築する行為も減点法に近い。

 減点法(クローズドスキル)は「自分自身の練習で強くなれる行為」。本試合いでは、練習でしてきた事を完璧にこなす事を目指している。基本的には、外的要因によって左右されない技能。自分のペースで行える技能とも言える。

 あとは各ランダムによる揺らぎ(悪い出目が出た時に、どうやって立ち直れるようにするか等)の中で自身がやりたい事に近づける技術(リカバー)もまた減点法になる。

★TRPGなら…下記が減点法にあたる。
・クエストを想像して作るキャラ作成(舞台、推奨技能などレギュ記載)
・依頼受諾後のクエストクリアの為の下準備全般(レギュか依頼後情報等)
・「悪いダイス目が出ても、いち早く無難なレベルに立て直す事」

 この上記を再現出来れば減点法を利用したゲームっぽさになるだろう。

※補足説明
 自分の減点法の考え方がオカシイかもしれないので補足。
 クローズドスキルを減点法と呼んでいるのは「練習通りの実力を出し切る事を100点満点」としている為です。本人が思う練習通りの実力を100点として考えゲームがスタートする。如何にミスしないように実力を出し切る事を目標につつ、一方でミスした時はリカバーが求められる要素と捉えている。レースゲームなら、散々走ったコースの攻略を指す感覚になる。

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●加点法
思考、対応力、オープンスキル。カウンタープラン。
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 対戦ゲームでいう敵を出しぬく為の攻略法を編み出す行為。

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 その為、敵の動向や心理を観察しつつ、様々予測しながら知的な閃きや機転によって選択肢をみつけては、最良の決断を求める…といった特徴がある。外的要因によって左右される技能。変化する状況で使える技能。

 「加点法」の多くは「戦況の経過を見て、『それぞれの対戦相手に合わせて』、場当たり的に作戦を練り、最善の手を見つける・模索する事を目的としている。

※補足説明
 これも自分の加点法の考え方がオカシイかもしれないので補足。
 オープンスキルを加点法と呼んでいるのは「いざ、対戦相手とゲームをする際に、想定外の出来事に対して対応しながら弱点を見つける・自分の強みを見つけて、それを積み重ねて勝利に向けて攻略していく事を指す(何故なら対戦相手もまた自分を研究していたり、相手の情報を把握出来てない場合があるからだ)」。その為、ゲーム開始時点では0点からスタートし相手と戦いながら情報収集し攻略策を積み重ねて勝利に導く。その観点から加点法と考えている。
 車のレースゲームなら、走りながら対戦車をどうやって追い抜くか、追い抜いた後、どうブロックして順位を維持するか等になる。


 この方法の上記の具体的な流れはカウンタープランループと呼称している。

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■カウンタープランループ
プレイ中(邁進)の項目。状況把握・予測・対策・実行・評価。
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 ここで述べる「カウンタープラン」はディベート的な意味ではなく、もっと辞書的な意味に近い。『対応策、反撃策』に近い。専門用語風に言うと「PDCAサイクル」に酷似している。
 そしてゲームを行っているプレイヤーの挙動は脳内の動きも含めて下記になりやすい。

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●カウンタープランループ
(1)ゲームは、まず現状の「外界の状況・状態・配置」が生成される。TRPGならGMが行う状況説明にあたる。

 ↓ ↓

(2-1)プレイヤーは「この状況に対して、状況を把握し、この後状況がどうなるのか未来を予測する」

 ↓ ↓

(2-2)プレイヤーは「その予測を元に、作戦・対策・計画を練り、より良い手の選択肢を検討する、もしくはより良い選択肢を創造する」

 ↓ ↓

(2-3)プレイヤーは「各選択肢を正しく実行したら、結果がどうなるのかのも予測する」「その中でどれが良い結果になるかを比較する」「比較結果、選択肢を選定し、予測結果を期待する」

 ↓ ↓

(2-4)プレイヤーは「その選択肢を選択」「動作が正しく実行しようとする」

 ↓ ↓

(3-1)ゲームは、プレイヤーの行動によって結果が発生する。

 ↓ ↓

(3-2)改めて「外界の状況・状態・配置」が生成される。TRPGならGMが判定結果を伝える事になる。

 ↓ ↓

(4-1)プレイヤーは「想定・期待した内容」「結果」を比較して、良かった・悪かったの評価をする。

 ↓ ↓

(4-2)プレイヤーは評価した結果から、悪かったなら「何故予測にズレがあったのか」、理由を検討し、その理由から「対策・補正案」を思案する。

 ↓ ↓

(5)振り出しに戻る。(1)へ戻る。

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《まとめ》
カウンタープランとは何か、利用方法
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★試行錯誤
 ゲームは「試行錯誤する遊び」とも言われるらしい。その試行錯誤はカウンタープランループと同じだと思っている。

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 「カウンタープランループ」を端的に言うと「予測・期待→対応案の計画立案→選択・実行→評価」の流れを指す。
 正しい予測、正しい計画、正しい選択肢の選定、そして実行、正しい評価によってより良い状態に持って行けるとゲームを面白いと感じやすい。
 一方、「予測が出来ず、計画が立てられず、選択肢は特になく、実行しても、評価のしようもない」だとゲーム的な面白さは感じにくい。ジャンケンも似た作業に感じられて、ゲーム的な面白さか損なわれてしまう場合もある。

★TRPGの場合
 TRPGとして語る場合、主に戦闘の事も指すが、ミドルフェイズの探索シーンにも言える。
 TRPGは常にGMからPLに働きかけ、PLはそれに対してリアクションになり易い。故にカウンタープランループでそれぞれの動作が出来るよう「PLがリアクションしやすいような働きかけ」が常に重要になる。
 特にシーンの開始の時に説明する量に不足があると、PLのリアクションが上手く行う事がしずらくなり易い。この時のPLの感覚は「グダっている」という認識を持ちやすいと思われる。

 常に、このシーンの状況はどんななのか、このシーンでは何が目的なのか、誰がどんな手段を持っているのか等が常にPLにわかるようにしてあげる事でこのカウンタープランループはうまく機能しやすい。

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■インタラクティブ
プレイ中(邁進)の項目・衝動・快楽
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 辞書的な「インタラクティブ」は「相互作用(お互いに作用する様)」 「双方向に情報をやり取りする様」「対話形式」「双方向の」だけどもココでは異なる。

上手い

 人の子供や赤ちゃんの動物は、この世界に生まれた事を喜ぶように、外界の出来事に興味津々になったり、外界に働きけてその状況の変化を楽しんだりする。多くの動物は人間も含めてその新鮮な刺激を楽しむ。

 その積極的な行動と喜びは、「外界へ働きかけたい」という「衝動」と「外界へ働きかけた行動に、作用して状況が変化する」という「快感」が関わっている。
 その「衝動」「快感」によるインタラクティブ性を、ゲームに持ち込んでいると思っている。

 そしてこの「衝動」「快感」は「知的好奇心」に密接なつながりがある。
 その為、よくも悪くもTRPGやオープンワールド系のゲームだと、モラルが崩壊するような事をしたくなりし易い。

 そして「状況の変化」は大きければ大きい程、「快感」は大きくなる。
 逆にその変化が小さい程「快感」は失い易く物足りなさを感じ易い。その大きさが大きい程、インフレーションするほど「疾走感」「爽快感」とも呼ばれる。その詳細は下記にも記載している。

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●衝動(行動の動機)
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 体を動かしたい。行動を起こしたい。爽快感を得たい。
 球を蹴る、モノ投げたい、弾く、キャッチ、バットで弾く…。走る爽快感、様々な効果音、スイッチを押した時の機械の反応なら、電話やクルマ、自動販売機に電灯、パッドのボタン、ガンコンのトリガー、機械という機械は全て当てはまります。更には人との会話、サイコロを振る事も、想像を膨らます事も。
(童心にかえったり、子供を観察する事で、理解が出来ると思う)

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●快感(状況の変化)
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信念

 爽快感。音。エフェクト。映像。機械の動き。相手の反応
 声を上げてその声が聞こえるダケでも楽しい。純粋に叩いて音が出るダケでも楽しい。笑顔が見える。
 行った行動の何からの結果が見えるダケでも十分に楽しい。

 より楽しいのは目的を持って期待した行動が期待した通りになる事も楽しい。例えば「ゴミ箱に向けてゴミを投げて、ゴミ箱に入った」等はとても楽しい。

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《まとめ》
TRPG系の話

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●衝動(行動の動機)
 「発声したい」「演技したい」「ダイスを振りたい」「突飛なRPをしてみたい」等がある。
 だからこれらの行為をGMは「したくなる」よう仕向ける。「してもいいよ」という状況を作る事も大事になる。

●快感(状況の変化)
 GMは純粋に結果を説明するダケでも効果がある。
 その場限りでも大きな影響を与えていると実感してもより楽しく感じる。
 より効果を与えたい場合は、その「結果」がセッション中ずっと影響を与える状態だと、楽しい状態が続きやすい。

●解決方法。
 探索の場合、サイクル制を行い各シーンでPC2人程度で登場して貰ってやりとりして貰うのがいいだろう。
 また、サイクル制の全員の手番が終了後、全員で集まって相談するシーンも設ける事も良いだろう。
 しゃべりたい人がしゃべりまくれる為だし、相談する事で次の行動指針も決められる為だ。

 探索については「サイクル制にする」「期限を設ける」「調べられる箇所について事前に分からせられる事」「各シーン2人で行動して貰う」「全員の手番が終わったら全員集合して相談会を行う」だけでゲーム的な改善が見込めるから、自分にとっては十分になってるのかもしれない……。

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■親近性と新奇性
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 人間は、同じ事を繰り返す事に安心感があり安心感を得る事で実力を発揮し易い。一方で飽き易い。この事を親近性と呼ぶ。一方、そこで新しい事を試みるほど新鮮さが増すのだが、新しい事はカロリーを使い、新しい事だらけになると疲れてしまうし実力を発揮させにくい。これを新奇性と呼ぶ。

おおきなかぶ

 ロシアの民話「おおきなかぶ」のように、同じ事を繰り返しているようでいながら少しずつ異なる事をすると、親近性を保ちつつ、新奇性も得られる。ゲームでは、この反復によって親近性を得ながら、少し異なる要素を入れて新奇性を加えると、安心感を保持しつつ新鮮さを得てゲームを楽しむ事が出来る。

★まとめ
・似た話を反復すると親近性が増す。予測もし易くなる。
・反復しながら、ところどころに新しい要素を入れると飽きにくい。

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■リアクション、カウンター。
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ストレートパンチ

 PLは受動的になり易い為、リアクションになりがち。だからGMは状況を畳み掛けて動かすのがいい。でもこれだと振り回されてるダケになってしまう。PLに動けるように情報を与えてPL達が単なるリアクションではなくカウンターを狙えるようにするのが良い。

 PLがリアクション→カウンターに変わるには、反復による親近性、オープンスキル、カウンタープランを意識する事でカウンターに切り替える事が出来る。カウンターにする為にはPLに多数の情報を提供する必要もある。

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■マニア的な話
方針的な話
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マニアなら語らずにはいられないだろう『ゲーム性』『ゲームバランス』について。自分のこの記事では下記として定義している。

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●TRPGにおいてのゲーム性
【3a】「ゲーム性」とは「ゲームらしくなる要素」がどれだけ多く組み込まれているかって話。

※今回の場合なら、邁進、オープンスキル、カウンタープラン、インタラクティブ、親近性・新奇性を多く加える事で要素が多数盛り込まれる事になると信じている。

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●TRPGにおいてのゲームバランスとは。
【3b】TRPGにとって面白い要素が複数あり、その複数とも盛り込まれている話。
【3c】勝敗が拮抗していると感じる戦闘シーンが1個以上ある。

※3bは、3aの話以外にも「シネマティックなシナリオのポイント」など楽しくなる要素を多く盛り込む事を指す。

 もしアナタが「ゲーム性」「ゲームバランス」という言葉に捉われているなら、一度、自分なりに定義をしてその定義を元にシナリオを構築して見るのがいいと思う。一方アナタが「ゲーム性」「ゲームバランス」を気にしているケドも定義について思い当たらないならば、自分が書いた定義を参考にして見るのも良いと思う。

▼ゲームらしくなる要素

▼ゲーム性、ゲームバランス
ただゲーム性やゲームバランスという言葉に縛られない方がいいという話も。

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■まとめ・所感
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 項目沢山描いたケドも全てする必要はない。一つだけでも効果があると思って書いた。もし気に入ったモノがあれば使って貰えたら嬉しい。また項目は複数重ねる程、効果は相乗すると思っている。複数気に入ったモノがあったら更により嬉しい。

 また今回の記事は、以前に記載した記事達を、テーマに沿ってまとめ直したモノになる。

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 最後にTRPGでは「意外性」「自由度」という言葉がよく出てくる。しかしこの記事「ゲームチックなシナリオのポイント」では軽視する事をオススメする。「ゲーム性」の楽しさを重要視するなら「意外性」「自由度」は特に気にしなくても十分に楽しめると判断しているからだ。軽視した方がいい理由については下記の記事に詳細を記載している。

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おわり。


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