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Xデザイン学校(UX)ビギナーコース #09

構造化シナリオ方法②

前回の続き。バリューシナリオを元に、今回はアクティビティシナリオとインタラクションシナリオの作成を行う。ポイントとしては、アクティビティシナリオはデバイス、インターフェース的な言葉を使わずにユーザーの行動を記載することだ。

アクティビティシナリオ

アクティビティシナリオはユーザーがそのサービスを利用する上での行動をインターフェースを除いた表現で作成する。そうすることによってバイアスを除いてユーザーのピュアな行動に表現がフォーカスする。注意した点としては、利用に至った生活の背景や動機をどれだけリアルに描写できるかによって、そのサービスの精度、解像度が左右されると考えた。ペルソナの思ったことや思考などを交えることによってその深度は増すのではないだろうか。逆にこの時点でペルソナの行動と考えに矛盾が生じていたりすれば、ユーザーへの理解が浅いと言えそうだ。またここで作ったシナリオをタスクに落とし込んでいく。タスクの粒度というのに悩んだが、この評価はプロトタイプなどまで進まないと今の自分には少し難しいかなと感じた。

インタラクションシナリオ

アクティビティシナリオが完成し、インターフェースでの表現を用いたインタラクションシナリオの作成を行う。こちらは特定のデバイスを想定し、そのデバイスを用いた表現で記載する。この段階でよりユーザーの行う動作への解像度が高まり詳細を記載できたりするのだが、おそらくアクティビティシナリオとインタラクションシナリオを行き来しながら精度を高めるのが良さそうだ。現段階での課題点としてはユーザーが友人や同僚にこのサービスを勧めるまでの設計が考慮されていないことに気づいた。サービスを認知して利用を始めるところから、利用ユーザーが別のユーザーを連れてくるところまでを綺麗に設計できると良さそうだ。

インターフェースを見れば設計の良し悪しが分かる

浅野先生の話で表題のようなコメントがあった。ここまでの学習から推測すると、下記のようなことが評価項目になりそうだ。

サービスのインターフェース評価項目
・ナビゲーションがユーザーのアクションに基づいているか
・生活環境を考慮した設計になっているか
・利用が完了してからのまた使うまでのサイクルが設計されているか

また現在はインターフェースがパソコンやモバイル端末になると想定されるが、この一連のワーク自体は例えば村祭などリアルなものに変わっても使えるとのこと。なかなか機会はないが、観光地の地域活性化のような文脈で行える機会があれば楽しそうだ。

授業外の学び

今回の授業からブログを執筆するまでの間に学んだことも記載しておきたいと思う。先生のオフィス(?)にお邪魔した際にマスターコースの方の作成中のプレゼン資料を拝見させて頂く機会があり、下記のようなことを感じた。

ユーザーインサイトとビジネス要件の融合
授業の最初の方に学んだので少し忘れていたが、アウトサイド・イン、インサイド・アウトの考えを常に確認しておく必要がある。視点がユーザーに寄り過ぎているときほどマネタイズや既存アセットのことを失念しがちである。

サービスのキーとなる変数を見つける
今回かなり重要な気づきだと考えるが、どのサービスであってもキーとなる変数が存在する。またサービスのフェーズによってその変数は異なるのではないだろうか。例えば、YAHOO!であれば「YAHOO!プレミアム」の利用顧客数なのか「PayPay」の利用顧客数なのか、メルカリであれば「買うユーザーから売るユーザーへの転換率」なのか「出品されてから買い取られるまでのリードタイム」なのか等。最重要な変数を見極めた上で提案することが大事であり、そこを見誤ると提案自体は良くてもクライアントに刺さらないという結果に終わってしまうだろう。

まとめ

先生のオフィスへお邪魔させて頂き、マスターコースの方々の提案のレベルの高さを痛感した。まだ我々のチームはプレゼン資料作成に着手したばかりだが、現在私の頭の中にはあくまでも授業課題レベルの資料イメージしかできていなかった。我々のサービスはビジネスモデルがアレなので、せめて資料の部分で実務レベルのものを提案できなければ、最終的に何の傷跡も残せぬままこの数ヶ月が終わってしまうことになりかねない。この数ヶ月で我々は何を学び、何が変わったのか。成長の差分をなんとか表現したい。

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