Takuya

興味本位でUnreal Engine使用してます。 普段は本業があるため、投稿頻度はマ…

Takuya

興味本位でUnreal Engine使用してます。 普段は本業があるため、投稿頻度はマイペースに行っています。 趣味 読書、スポーツ、旅行

マガジン

  • 「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本シリーズ

    これからUnrealEngin/UEFNのマテリアルを始める人向けに制作しました。 マテリアルの知識0からでも始められます。 このマガジンを購読する事でマテリアル製作を基礎から理解できます。

  • 『超入門』Djangoで作る初めてのウェブアプリケーション

    Djangoフレームワーク初心者を対象に、Bootstrapを使用した簡単なデザインを装飾し、ウェブアプリの基本の「基」を学べる事ができます。 番外編では、検索機能からAjaxを使用したいいねボタン、コメント投稿、googleなどのソーシャルアカウントを使用してログインする昨日まで盛り込んでいます。

  • Put my taste into it

    フィギアから自動車や機械など自身で直してカスタムしていきます。

記事一覧

UE5/UEFNマテリアルで作る流れるデジタル警告サイン #10

本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 今回は、マテリアルを使って以下のような流れる警告サインを作っていきます。 今回使用するアセット警告用テクスチ…

Takuya
5日前

モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 最終編

島コード 8297-0815-6558 約1年間かけて製作してきたフォートナイトのゲーム 「モンスターアドベンチャー」が完成しました。 これまで同様、様々なバグや知識不足によ…

Takuya
2週間前
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UE5/UEFNナイアガラで桜の花びらを散らす#1

本記事では、Niagaraで以下の様な桜の花びらを散らせます。 (様々な葉っぱに応用できます) 必要な知識・マテリアルの基礎 ・ナイアガラの基礎 使用するアセット花びら…

Takuya
2週間前
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「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part2)

この記事は、以下の続きになります。 ※本記事で使用するテクスチャ 3つ目のレイヤーの追加方法最後に、もう一つ追加でテクスチャをM_Landscapeマテリアルに追加します…

Takuya
3か月前
3

「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

※本記事で使用するテクスチャ この記事では、ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方を紹介します。 Landscape用の新規マテリアルの作製Materialsフ…

Takuya
3か月前
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モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 続編

島コード 8297-0815-6558 ゲーム制作の後編ドラゴンとのバトル後のストーリーが完成しました。 追加点は大きく分けて2つ。 スノーステージの追加 サイバーシティーの…

Takuya
3か月前
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「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Particle Spawn-Initialize Particle-)Part3-1

前回は、ナイアガラのEmitter Updateを紹介しました。 今回は、Particle Spawn-Initialize Particle-について紹介します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 前回の…

Takuya
6か月前
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モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer-

島コード 8297-0815-6558 まだまだ製作途中ですが、公開しました。 是非楽しんで下さい。

Takuya
6か月前
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「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2

前回は、ナイアガラのシステムとエミッターを紹介しました。 今回は、エミッターについてもう少し深堀します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 エミッターの各モ…

Takuya
6か月前
7

「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(システムとエミッター)Part1

この記事では、ナイアガラのシステムとエミッターについて紹介します。 ナイアガラ(Niagara)とはナイアガラとは、アンリアルエンジンの呼称であり、一般的にはVFX(視覚…

Takuya
7か月前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(World Aligned Blendで法線ブレンド)Part9

前回は、メッシュの頂点を取得してメッシュペイントを行う方法を紹介しました。 今回は、ワールド値でメッシュの上部(Z軸)のみに、2つのテクスチャーをブレンドする方…

Takuya
7か月前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(頂点を取得してメッシュペイント)Part8

前回は、ガラスの表現を紹介しました。 今回は、Vertex Colorノード(頂点カラー)を使用して、2種類のテクスチャー(レンガ、草)を使い頂点を中心にペイントしていきま…

Takuya
2年前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ガラスの表現)Part7

前回は、テクスチャー座標と歪みについて紹介しました。 今回は、ガラスの表現を紹介します。 最終結果新規マテリアルを作ろうMaterialフォルダ内に、M_Glassというマテ…

Takuya
2年前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー座標と歪み)Part6

前回は、マテリアルを使って凹凸を表現しました。 今回は、テクスチャー座標についてです。 最終結果は、以下のようになります。 参考にした動画です。 使用するテクス…

Takuya
2年前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5

前回は、マテリアルの計算のルールとデータタイプについて紹介しました。 今回は、ハイトマップを使用して、凹凸を表現します。 使用するメッシュとテクスチャー地面で使…

Takuya
2年前
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「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(計算のルールとデータタイプ)Part4

前回は、テクスチャーの基本について紹介しました。 今回は、四則演算の加算と乗算を使って、データタイプの紹介をします。 新規マテリアルを作ろうM_Mathというマテリア…

Takuya
2年前
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UE5/UEFNマテリアルで作る流れるデジタル警告サイン #10

本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 今回は、マテリアルを使って以下のような流れる警告サインを作っていきます。 今回使用するアセット警告用テクスチャ よりデジタルさを表現するためのテクスチャ 警告板となるメッシュ これら3つ、ダウンロードしてプロジェクトにインポートしましょう。 新規マテリアルを作ろう新規マテリアルM_Warningを作り開きます。 今回のような表現をマテリアルで行う場合、複数の方法がありますが、 本記事では、白黒画像を使用するので

モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 最終編

島コード 8297-0815-6558 約1年間かけて製作してきたフォートナイトのゲーム 「モンスターアドベンチャー」が完成しました。 これまで同様、様々なバグや知識不足による修正など繰り返し、何度も何度も確認して、やっと公開になります。 初めてフォートナイトでゲームを作った感想正直一言で言えば「大変」です。 一般的にゲーム制作は、規模にもよりますが大型のRPGでは約7年間の開発期間をかけてやっとリリースするようです。 それに比べれば、私の場合ゲーム開発初心者で本業

UE5/UEFNナイアガラで桜の花びらを散らす#1

本記事では、Niagaraで以下の様な桜の花びらを散らせます。 (様々な葉っぱに応用できます) 必要な知識・マテリアルの基礎 ・ナイアガラの基礎 使用するアセット花びらのメッシュ 花びらのテクスチャ プロジェクトに、これら2つのアセットをインポートします。 新規マテリアルを作ろう新規マテリアル「M_Sakura」を作成し開きます。 以下のようにTextureSampleノードに、上記でインポートしたテクスチャ(T_Sakura)を設定して、 T_Sakuraの背景

「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part2)

この記事は、以下の続きになります。 ※本記事で使用するテクスチャ 3つ目のレイヤーの追加方法最後に、もう一つ追加でテクスチャをM_Landscapeマテリアルに追加します。 追加方法は、今までと同じなので説明を省略します。 M_Landscapeマテリアルを開き、 T_Desert_Outback_Ground_Dirtテクスチャの追加 T_Desert_Outback_Ground_Dirtに、Landscape CoordsとSetMaterialAttribu

「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

※本記事で使用するテクスチャ この記事では、ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方を紹介します。 Landscape用の新規マテリアルの作製Materialsフォルダ内に、新規マテリアル(M_Landscape)を作り開きます。 マテリアルを開いた状態 マテリアルのDetailsパネル内にあるUse Material Attributesのチェックを入れ属性化します。 続いてLandscape Layer Blendノードを、以下のように配置します

モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 続編

島コード 8297-0815-6558 ゲーム制作の後編ドラゴンとのバトル後のストーリーが完成しました。 追加点は大きく分けて2つ。 スノーステージの追加 サイバーシティーの追加 苦労した点Verseコードのデバッグ エピックのアップデート後に起こる不可解な動作?? プレイテストと修正の往復 本業が忙しくて制作をなかなか進められない 最後に最後に、本ゲームはもう一つステージを製作する予定にしています。

「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Particle Spawn-Initialize Particle-)Part3-1

前回は、ナイアガラのEmitter Updateを紹介しました。 今回は、Particle Spawn-Initialize Particle-について紹介します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 前回のままモジュールが、Spawn Burst Instantaneousの場合は、Spawn Rateに戻して、値を90にしましょう。 Particle Spawn(Initialize Particle)についてInitialize Particleとは、パ

再生

モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer-

島コード 8297-0815-6558 まだまだ製作途中ですが、公開しました。 是非楽しんで下さい。

「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2

前回は、ナイアガラのシステムとエミッターを紹介しました。 今回は、エミッターについてもう少し深堀します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 エミッターの各モジュールについてエミッターは、モジュールの集まりで構成されます。 さらに各モジュールは、4つで区切られます。 Emitter Update 初期状態の設定 Particle Spawn パーティクルをどのように発生させるか Particle Update パーティクル再生中にどのように変化させるか

「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(システムとエミッター)Part1

この記事では、ナイアガラのシステムとエミッターについて紹介します。 ナイアガラ(Niagara)とはナイアガラとは、アンリアルエンジンの呼称であり、一般的にはVFX(視覚効果)やパーティクルなどと呼ばれ、破壊の表現や炎、ビーム、ゲーム中の瞬間移動(ポータル)など様々な表現が可能です。 ナイアガラシステムを作ろうUE5プロジェクトを起動したら、Contentフォルダ内にVFXフォルダーを作り、その中で右クリック→FX→Niagara Systemをクリックします。 Cont

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(World Aligned Blendで法線ブレンド)Part9

前回は、メッシュの頂点を取得してメッシュペイントを行う方法を紹介しました。 今回は、ワールド値でメッシュの上部(Z軸)のみに、2つのテクスチャーをブレンドする方法を紹介します。 最終結果今回使用するリソース岩のメッシュ 早速、メッシュをダウンロードして、プロジェクトにインポートしましょう。 (インポートはデフォルト設定です) インポート場所は、Meshフォルダ内です。 インポート完了したら、メッシュと一緒にM_Rockというマテリアルもあります。 M_Rockを、Mat

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(頂点を取得してメッシュペイント)Part8

前回は、ガラスの表現を紹介しました。 今回は、Vertex Colorノード(頂点カラー)を使用して、2種類のテクスチャー(レンガ、草)を使い頂点を中心にペイントしていきます。 最終結果今回使用するリソースSM_Ground SM_Groundは、以前「入門」UE5マテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5で使用した物になります。 Vertex(頂点)を取得する必要があるので、頂点数の多いメッシュを使用します。 テクスチャー 草のテクスチャーを、StarterCon

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ガラスの表現)Part7

前回は、テクスチャー座標と歪みについて紹介しました。 今回は、ガラスの表現を紹介します。 最終結果新規マテリアルを作ろうMaterialフォルダ内に、M_Glassというマテリアルを作成して開きます。 マテリアル(M_Glass)を開き、詳細パネルを見てみましょう。 Blendモードという項目があります。 Blendモードとは マテリアルの最終出力(最終結果)と、その背景のブレンド方法を設定する項目です。 Opaque (不透明) ライトなどが貫通しない表面で金属、石

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー座標と歪み)Part6

前回は、マテリアルを使って凹凸を表現しました。 今回は、テクスチャー座標についてです。 最終結果は、以下のようになります。 参考にした動画です。 使用するテクスチャー以下2種類のテクスチャーを、ダウンロードしましょう。 歪みに使用するテクスチャー UVを理解するためのテクスチャー 2つのテクスチャーのダウンロードし、プロジェクトのTextureフォルダ内にインポートしましょう。 ALL/Content/Texture 新規マテリアルを作ろう新規マテリアルをMat

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5

前回は、マテリアルの計算のルールとデータタイプについて紹介しました。 今回は、ハイトマップを使用して、凹凸を表現します。 使用するメッシュとテクスチャー地面で使用するスタティックメッシュ ベースカラー ラフネス ノーマル アンビエントオクルージョン ハイトマップ メッシュとテクスチャーをインポートしよう以前紹介したテクスチャーのインポート方法で、Textureフォルダ内に5枚のテクスチャーをインポートします。 All/Content/Texture 続いて、

「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(計算のルールとデータタイプ)Part4

前回は、テクスチャーの基本について紹介しました。 今回は、四則演算の加算と乗算を使って、データタイプの紹介をします。 新規マテリアルを作ろうM_Mathというマテリアルを作り開きましょう。 使用するノード(ショートカットキー) Constant(1), float型の1チャンネル Constant2Vector(2), float型の2チャンネル Constant3Vector(3),  float型の3チャンネル Constant4Vector(4), float型