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「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(システムとエミッター)Part1
ナイアガラは、非常に設定項目が多いので 「入門」では細かい説明は行いません。
今後、実際に様々なパーティクルを作製します。
その都度、重要なポイントに触れていきます。
この記事では、ナイアガラのシステムとエミッターについて紹介します。
ナイアガラ(Niagara)とは
ナイアガラとは、アンリアルエンジンの呼称であり、一般的にはVFX(視覚効果)やパーティクルなどと呼ばれ、破壊の表現や炎、ビーム、ゲーム中の瞬間移動(ポータル)など様々な表現が可能です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125341653/picture_pc_07b93c92da24e341f18c8e5773b18a86.gif?width=1200)
ナイアガラシステムを作ろう
UE5プロジェクトを起動したら、Contentフォルダ内にVFXフォルダーを作り、その中で右クリック→FX→Niagara Systemをクリックします。
Content → VFX
![](https://assets.st-note.com/img/1703293056090-lFTgXBTPIO.png?width=1200)
Niagara Systemを開くと、以下のメニューが表示されます。
赤枠(エミッターから新しいシステムを作る)を選択し、Nextをクリックします。
その他の3つに関しては、今後扱っていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1703295716918-M5QAXO3MyH.png)
ここで、様々なエミッターを選択するメニューになります。
今回は、以下のように進めます。
Fountain → +(追加)→ Finish
![](https://assets.st-note.com/img/1703295730282-Cz9J8xuece.png)
これで、ナイアガラシステムを作ることができました。
ファイル名を、NS_Testにして開きます。
NSは、NiagaraSystemの略です。
![](https://assets.st-note.com/img/1703295730352-WuS2AcAPHs.png)
NS_Testをクリックすると、ナイアガラ編集ウインドウが開きます。
初めてナイアガラを開く方は、以下のような構成になっていると思います。
(※UE5の編集画面は、自身で配置を変更することも可能です)
現時点で、編集画面の配置を覚える必要はありません。
パーティクルを作成していくにつれて、自然と理解できるようになります。
マテリアルの編集画面と似ています。
「入門」UE5マテリアルの基本
![](https://assets.st-note.com/img/1703295730801-YhMk91Caau.png?width=1200)
システムとエミッターについて
ナイアガラには、大きく分けて2つあり一つ目が青色のシステムです。
そして、2つ目は赤色のエミッターです。
システムとは、簡単に表現すれば(複数の)エミッターを管理するものです。さらに独自のパラメーターなども管理できます。
エミッターとは、プレビューに見える放出物で複数のエミッターを使用することで、より複雑なパーティクルを作れます。
![](https://assets.st-note.com/img/1703297585788-M6OfFx6tyS.png?width=1200)
ナイアガラをレベルに配置
アンリアルエンジンのマップエディターに戻り、NS_Testをドラッグ&ドロップ(以下D&D)で、マップ上に配置します。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125394683/picture_pc_d833a46e69cd8e4e9e6babff1157f9b8.gif?width=1200)
ナイアガラシステム作成時に、選択したエミッター(Fountainエミッター)が放出しています。
ここまでが、ナイアガラシステムの作製からマップ上に配置するまでです。
新規エミッターの作製
以下のようにエミッターを作成し、レベル上に配置してください。
Contentsブラウザ上で右クリック → Niagara Emitterを新規作成します。
![](https://assets.st-note.com/img/1703333465740-2YVIw3ZqVh.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1703333464924-gi8BA1vKiD.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1703333464991-O9yXChnXU6.png)
エミッターの名前は、デフォルトにします。
そして、以下のようにエミッターをレベル上にD&Dしますが、配置できません。
理由は、ナイアガラはシステムとエミッターがセットでなければ、レベル上に配置できないということです。
※エミッターだけでは、レベル上に配置できません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125395673/picture_pc_ba469a11bfe64202494945efeec1ae85.gif?width=1200)
では、この問題を解消します。
既存のシステムにエミッターを追加しよう
最初に作成した、システムとエミッター(NS_Test)を開き、以下のようにレベル上に配置できなかった、エミッターをD&Dで追加します。
※追加方法は複数あります
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125396596/picture_pc_ea95310edf6d0e06a1639be5af12e62f.gif?width=1200)
ナイアガラ編集画面のビューポートを確認すると、
新たに追加されたエミッターと、
元々あったFountainエミッターが放出されています。
Fountainの他に、白色の粒がまだらに発生していることが確認できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1703334577339-6gojYSlBWG.png)
分かりにくいので、色を簡易的に変更します。
Fountainエミッター → Initialize Particle → colorの白色の部分をクリック
何色でも構いません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/125397341/picture_pc_7f50886d1dbb8f6e3bfcf4b79d8234e1.gif?width=1200)
Fountainが青色になりました。
これでFountainの青と、追加したエミッターの白が確認できます。
![](https://assets.st-note.com/img/1703334771687-9LRVGWYAOg.png)
もし青色と白色で分かりにくいという方は、同じように後から追加したエミッターも、Initialize Particle → colorから色を変更することが可能です。
compile → saveしてNS_Testを、再びマップ上に配置します。
![](https://assets.st-note.com/img/1703334998036-aJrYLYnPaV.png?width=1200)
これで、先ほど追加したエミッターも配置できました。
![](https://assets.st-note.com/img/1703335369106-etRqYSxMHI.png?width=1200)
このようにナイアガラは、エミッター単体ではマップ上に配置(使用)することができません。
プレビューの背景変更について
現在は、以下のようにパーティクルの背景が設定されています。
もし視認性が良くないと感じた方は、変更可能です。
![](https://assets.st-note.com/img/1704004745296-PMoBux7pvC.png)
Window → Preview Scene Settings
![](https://assets.st-note.com/img/1704005191187-mc0m7fcV7C.png?width=1200)
Preview Scene Settingsタブを開いたら、
以下のように、設定することで視認性がアップします。
Enviroment → Show Enviroment → ☐(アンチェック)
Enviroment Color →
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/126199274/picture_pc_f367f3fdb939964da7dcc44a912ac2f4.gif?width=1200)
背景変更後
![](https://assets.st-note.com/img/1704005032595-K80bvY8tpv.png)
まとめ
ナイアガラには大きく分けて2つ(システムとエミッター)
システムとは、エミッターを管理するもの
エミッターとは放出物そのもので、複数作成してより複雑なパーティクルの作製が可能。
次回
次回は、エミッターについてもう少し詳しく紹介します。
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