Takuya

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Takuya

興味本位でUnreal Engine使用してます。 普段は本業があるため、投稿頻度はマイペースに行っています。 趣味 読書、スポーツ、旅行

マガジン

  • 『超入門』Djangoで作る初めてのウェブアプリケーション

    Djangoフレームワーク初心者を対象に、Bootstrapを使用した簡単なデザインを装飾し、ウェブアプリの基本の「基」を学べる事ができます。 番外編では、検索機能からAjaxを使用したいいねボタン、コメント投稿、googleなどのソーシャルアカウントを使用してログインする昨日まで盛り込んでいます。

  • Put my taste into it

    フィギアから自動車や機械など自身で直してカスタムしていきます。

最近の記事

「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

※本記事で使用するテクスチャ この記事では、ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方を紹介します。 Landscape用の新規マテリアルの作製Materialsフォルダ内に、新規マテリアル(M_Landscape)を作り開きます。 マテリアルを開いた状態 マテリアルのDetailsパネル内にあるUse Material Attributesのチェックを入れ属性化します。 続いてLandscape Layer Blendノードを、以下のように配置します

    • モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 続編

      島コード 8297-0815-6558 ゲーム制作の後編ドラゴンとのバトル後のストーリーが完成しました。 追加点は大きく分けて2つ。 スノーステージの追加 サイバーシティーの追加 苦労した点Verseコードのデバッグ エピックのアップデート後に起こる不可解な動作?? プレイテストと修正の往復 本業が忙しくて制作をなかなか進められない 最後に最後に、本ゲームはもう一つステージを製作する予定にしています。

      • 「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Particle Spawn-Initialize Particle-)Part3-1

        前回は、ナイアガラのEmitter Updateを紹介しました。 今回は、Particle Spawn-Initialize Particle-について紹介します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 前回のままモジュールが、Spawn Burst Instantaneousの場合は、Spawn Rateに戻して、値を90にしましょう。 Particle Spawn(Initialize Particle)についてInitialize Particleとは、パ

        • 再生

          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer-

          島コード 8297-0815-6558 まだまだ製作途中ですが、公開しました。 是非楽しんで下さい。

        「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

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        • 『超入門』Djangoで作る初めてのウェブアプリケーション
          20本
        • Put my taste into it
          2本

        記事

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2

          前回は、ナイアガラのシステムとエミッターを紹介しました。 今回は、エミッターについてもう少し深堀します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 エミッターの各モジュールについてエミッターは、モジュールの集まりで構成されます。 さらに各モジュールは、4つで区切られます。 Emitter Update 初期状態の設定 Particle Spawn パーティクルをどのように発生させるか Particle Update パーティクル再生中にどのように変化させるか

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(システムとエミッター)Part1

          この記事では、ナイアガラのシステムとエミッターについて紹介します。 ナイアガラ(Niagara)とはナイアガラとは、アンリアルエンジンの呼称であり、一般的にはVFX(視覚効果)やパーティクルなどと呼ばれ、破壊の表現や炎、ビーム、ゲーム中の瞬間移動(ポータル)など様々な表現が可能です。 ナイアガラシステムを作ろうUE5プロジェクトを起動したら、Contentフォルダ内にVFXフォルダーを作り、その中で右クリック→FX→Niagara Systemをクリックします。 Cont

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(システムとエミッター)Part1

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(World Aligned Blendで法線ブレンド)Part9

          前回は、メッシュの頂点を取得してメッシュペイントを行う方法を紹介しました。 今回は、ワールド値でメッシュの上部(Z軸)のみに、2つのテクスチャーをブレンドする方法を紹介します。 最終結果今回使用するリソース岩のメッシュ 早速、メッシュをダウンロードして、プロジェクトにインポートしましょう。 (インポートはデフォルト設定です) インポート場所は、Meshフォルダ内です。 インポート完了したら、メッシュと一緒にM_Rockというマテリアルもあります。 M_Rockを、Mat

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(World Aligned Blendで法線ブレンド)Part9

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(頂点を取得してメッシュペイント)Part8

          前回は、ガラスの表現を紹介しました。 今回は、Vertex Colorノード(頂点カラー)を使用して、2種類のテクスチャー(レンガ、草)を使い頂点を中心にペイントしていきます。 最終結果今回使用するリソースSM_Ground SM_Groundは、以前「入門」UE5マテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5で使用した物になります。 Vertex(頂点)を取得する必要があるので、頂点数の多いメッシュを使用します。 テクスチャー 草のテクスチャーを、StarterCon

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(頂点を取得してメッシュペイント)Part8

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ガラスの表現)Part7

          前回は、テクスチャー座標と歪みについて紹介しました。 今回は、ガラスの表現を紹介します。 最終結果新規マテリアルを作ろうMaterialフォルダ内に、M_Glassというマテリアルを作成して開きます。 マテリアル(M_Glass)を開き、詳細パネルを見てみましょう。 Blendモードという項目があります。 Blendモードとは マテリアルの最終出力(最終結果)と、その背景のブレンド方法を設定する項目です。 Opaque (不透明) ライトなどが貫通しない表面で金属、石

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ガラスの表現)Part7

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー座標と歪み)Part6

          前回は、マテリアルを使って凹凸を表現しました。 今回は、テクスチャー座標についてです。 最終結果は、以下のようになります。 参考にした動画です。 使用するテクスチャー以下2種類のテクスチャーを、ダウンロードしましょう。 歪みに使用するテクスチャー UVを理解するためのテクスチャー 2つのテクスチャーのダウンロードし、プロジェクトのTextureフォルダ内にインポートしましょう。 ALL/Content/Texture 新規マテリアルを作ろう新規マテリアルをMat

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー座標と歪み)Part6

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5

          前回は、マテリアルの計算のルールとデータタイプについて紹介しました。 今回は、ハイトマップを使用して、凹凸を表現します。 使用するメッシュとテクスチャー地面で使用するスタティックメッシュ ベースカラー ラフネス ノーマル アンビエントオクルージョン ハイトマップ メッシュとテクスチャーをインポートしよう以前紹介したテクスチャーのインポート方法で、Textureフォルダ内に5枚のテクスチャーをインポートします。 All/Content/Texture 続いて、

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(凸凹の地面を作る)Part5

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(計算のルールとデータタイプ)Part4

          前回は、テクスチャーの基本について紹介しました。 今回は、四則演算の加算と乗算を使って、データタイプの紹介をします。 新規マテリアルを作ろうM_Mathというマテリアルを作り開きましょう。 使用するノード(ショートカットキー) Constant(1), float型の1チャンネル Constant2Vector(2), float型の2チャンネル Constant3Vector(3),  float型の3チャンネル Constant4Vector(4), float型

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(計算のルールとデータタイプ)Part4

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー)Part3

          前回は、マテリアルのベースカラー、ラフネス、メタリックについて紹介しました。 本記事では、テクスチャーについて紹介します。 テクスチャーとは、3Dモデルの質感を表現するものに使われる画像データのことです。 今回は、以下のレンガテクスチャーを使います。 以下にalbedoとありますが、ベースカラーのことです。 albedo(ベースカラー) ラフネス ノーマル(凹凸情報) これら3つのテクスチャーを使用します。 新規マテリアル作成マテリアルフォルダ内に、新規でマテリ

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(テクスチャー)Part3

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ベースカラー、ラフネス、メタリック) Part2

          前回は、マテリアルの作り方、基本的な操作について紹介しました。 今回は、ベースカラー、ラフネス、メタリックの紹介です。 ベースカラーとはベースカラーとは、オブジェクトの基礎となる色です。 今回も、前回と同じConstant3Vectorを使用して進めていきます。 配置したConstant3Vectorの詳細パネルを見てみましょう。 (詳細パネルって何?) ここにConstantがあり、その中にR(RED)G(GREEN)B(BLUE)チャンネルがあります。 この数値は、

          「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本(ベースカラー、ラフネス、メタリック) Part2

          「入門」UE5/UEFN マテリアルの基本 Part1

          この記事では、マテリアルの基本について紹介していきます。 マテリアルとは、スタティックメッシュの表面に色を付けたり金属っぽくしたりザラザラ、ツルツルなど様々な見た目、質感が表現できます。 マテリアルの作り方コンテントブラウザを、Ctrl+スペースキーで開きます。 Allフォルダ内のContentをクリックして、Ctrl+Shift+Nで新規フォルダを作りフォルダ名をMaterialにします。 ALL/Content/Material Materialフォルダを開き、右

          「入門」UE5/UEFN マテリアルの基本 Part1

          「入門」UE5の基本的な操作方法(マウス操作、ショートカットキー)Part2

          今回は、エディターの簡単な操作方法を紹介していきます。 UE5のインストールとプロジェクト作成がまだの方は、以下の記事から作成してください。 ビューポート上での基本的操作まず初めに、ビューポートの操作方法を紹介します。 マウスホイールを回して前進後進 Shift+マウスホイールをクリックしたままマウスを動かす(上下左右)(パン) 右クリック+マウスを動かす(軸を固定したまま回転) 右クリック(ミドルボタン)+A(左移動) 右クリック(ミドルボタン)+D(右移動)

          「入門」UE5の基本的な操作方法(マウス操作、ショートカットキー)Part2