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竹中プレジデント
2022年4月23日 13:24
開発陣、制作陣インタビューゲーム『ウマ娘』で制作済みの音楽をほぼ全曲作り直すことになった理由とは? まるで”ウマ娘2″を作るように──「うまぴょい伝説」から始まった楽曲制作5年間の歩み(約1.3万RT)ゆくゆくは『劇場版アズールレーン』も作りたい──目指すは「ハイクオリティな劇場版が作れるアニメスタジオ」。Yostar・李社長が語るYostar Picturesの展望(約1600RT)なぜ
2021年1月16日 07:09
最近、編集者の竹村俊助さんのnote記事をひたすら読んでいます。 わりとガッツリはまっていて、今月の目標として「竹村さんが書いた記事を読みながら要約して勉強する」を掲げているくらい。 編集という仕事に対するスタンスや、文章を書くための技術などがうまく言語化されているので、非常に勉強になっています。 そんななか、ふと竹村さんは昔どんな記事を書いていたんだろうと気になり、2018年1月に
2021年1月17日 07:34
編集、ライターという職業についていて、つくづく思い知らされるのが、「好き」という感情、熱量は最強の武器だってこと。 アニメでもゲームでも漫画でもラーメンでもアイドルでもなんでもいいんですが、そのコンテンツに対して「好き」があるかないかでは、文章としてアウトプットする際のクオリティに大きな差異が生まれる。 僕はそう思っています。■「好き」という感情を持って向き合うこと たとえば、僕は
2021年1月18日 20:02
僕はめちゃくちゃめんどくさがり屋で、学生時代は当然のごとくギリギリまで宿題はやらず、社会人になってもお尻に火がつくまで業務を後回しにしがちです。 やらなきゃいけないことがあったとしても、アニメを見たりゲームをプレイしたり、ついつい楽なほうに逃げてしまう。 まあでもしょうがない、人間だものと、諦めて30年くらい生きてきました。 でも最近(と言っても数年前)になって、それって“モッタイナ