e-sportsで全国を飛び回る新たな地域活性化

League of Legends(以下"LoL")をご存知でしょうか。これはe-sportsゲームの一つです。しかしこのゲームは国外では非常に人気があるゲームです。
数字でいうと、月間のアクティブユーザーは約9000万人です。
日本でメジャーなスポーツの野球の競技人口が約3000万人と考えるこのゲームの人気度が分かっていただけると思います。

さて、このLoLですが毎年9月から11月にかけて世界一を決めるWorld Championship(以下"WCS")が行われています。
この記事を書いている現在(2022/10/14)でも大会が行われています。

この大会ですが今年の形式がとても面白く、地域活性化に活用出来そうだと思い、この記事を書いていこうと思います。

WCS 2022の概要

WCSは5つの段階に分かれています。

プレイインステージ

グループステージ

準々決勝

準決勝

決勝

そして私が一番面白いと思ったのが、この各段階によって行われる会場が違う点(以下"回遊式")です。

まずはプレイインステージでは、Artz PedregalのArena Esports Stadium(メキシコ、メキシコシティ)

グループステージでは、マディソン・スクエア・ガーデンのHuluシアター(ニューヨーク市)

準々決勝では、グループステージと同じくマディソン・スクエア・ガーデンのHuluシアター(ニューヨーク市)

準決勝では、ステート・ファーム・アリーナ(ジョージア州アトランタ)

そして決勝では、チェイス・センター(カリフォルニア州サンフランシスコ)

このように会場地を転々と移す回遊式はとても面白いと思いませんか?

日本でe-sports回遊

では先ほどの会場を転々とする回遊式を日本でも導入出来るか。

私は出来ると考えています。

そして仮に大きなe-sportsタイトルがこの日本で回遊式を行えば地方のみならず日本全体に良い経済効果が及ぶとも考えています。

出来ると考える理由

まず大半の都道府県では「ドーム」や「アリーナー」、「ホール」と呼ばれる大きな会場があると思います。
e-sportsの大会はこれらを使用します。

つまりほぼ全ての都道府県が会場の候補となり得るのです。

また特殊な機材を必要としない事も会場として使えるハードルを下げてくれるでしょう。

次に日本の国土が狭いという点がメリットとして働いています。

回遊式では移動が必須となってしまいます。
当然アメリカなどといった広い国土を有している国では次の会場まで十数時間かかる事もあるでしょう。

しかし日本は多大な移動時間がかかる事はありません。

最南端の沖縄(那覇)から最北端の北海道(新千歳)まで飛行機を利用すれば3時間ほどで行く事が出来ます。

日本にもたらす影響

仮に実施出来たとしたらどのような影響を日本に及ぼすのか。

1番分かりやすいのがインバウンドの増加でしょう。

最初に挙げたようにLoLのアクティブユーザーは9000万人ほど。0.1%のユーザーが大会に観戦しに来ると仮定しても90万人。

LoLというゲームは中国のユーザーが多いので地理的に近い日本でやるとなれば、これ以上のインバウンド効果が見込めるのではないのでしょうか。

インバウンド効果が見込めれば経済的にもメリットがあります。
数年前に流行った「爆買い」といった購買活動をしてもらえると考えられるからです。

2019年度の訪日外国人一人当たりの旅費支出が約16万円となっています。
90万人×16万円と計算してみると1440億円ほどでしょうか。
あくまでフェルミ推定にもならない程の大雑把な計算ですが、あながちズレてもいないと思います。

まとめ

今回はLoLのWCSから発想を得た日本の回遊式について書いてみました。
まだ日本はe-sports後進国です。
私自身はとてもe-sportsが好きなので盛り上がって欲しいと思う気持ちもあり、少し地域活性化と結びつけて考えてみました。
今後もe-sports分野は発展していくと考えているので行方を見守っていきたいですね。

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