すーリン

駆け出し中間管理職。 日々の気づきのアウトプット。

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最近の記事

モチベーションを保つために気をつけいること

モチベーションは様々な要因で、上がったり下がったりします。 モチベーションが思うように上がらない時、 ・気分転換に席を立ってみる ・音楽が聴ける環境なら気分の上がる曲を聴く ・インプットをして刺激を受ける など、色々と試しましたが、一時的には上がったとしても、長く保つことは難しいです。 そんな中でも、自身や伝える相手に効果があると実感できたことがあります。 期日が遠い場合は目標を分割する期日が遠い仕事の場合、モチベーションを常に高く保つことは難しいです。 その要因

    • 「とりあえず」を意識した仕事の進め方

      作業中、確認してもらうか迷っている時に、周りの人から 「とりあえず見せてみたら」 と言われたことはありませんか。 しっかり準備をしたい人からすると、いい加減な感じに思うかもしれません。 ですが、この「とりあえず」が完成への近道です。 どれだけ準備をしても想定外は起こる様々なことを想定して、これでバッチリ!と思っても、いざ確認をしてもらうと想定外なことは必ず起こります。 例えば、ゲームの新機能の提案をする時。 見せる相手からの指摘が少なく済むように、細かく資料を作

      • クオリティの着地点

        何かを作る時、依頼する側の 「このクオリティにして欲しい」 という思いと、受ける側の 「この程度で大丈夫かな」 という思いのすれ違いが度々起こります。 クオリティの定義は曖昧な物です。 ですが、ここの認識がズレてしまったまま作業を進めると、そのズレは徐々に大きくなり、最終的に 「思っていた物と違う」 ということになります。 潤沢な予算と工数があれば、修正を繰り返すうちに、求めていた物にたどり着くかもしれません。 ですが、そのようなプロジェクトは稀です。 大体は

        • 曖昧な指示の中に隠れている言葉

          「いい感じにお願いします」 考えることに行き詰まった時に、つい口に出してしまう言葉です。 ゲーム開発をしていると、この言葉を時々耳にします。 「いい感じ」の中に隠れている言葉例えば、背景イラストの雰囲気を「いい感じ」にしたい場合、「どうしたいのか」が自身の中にあれば、 ・空気感が足りないように感じる。 ・光が当たってる感じが弱い。 というように、求める物との違いを違和感として感じることが出来ます。この違和感が、隠れている言葉に繋がるヒントになります。 違和感をアウ

        モチベーションを保つために気をつけいること

          上司と部下。触れる情報量の違い。

          仕事で触れる情報量を、気にしたことはありますか。 多くの情報を知っているように感じていても、実は表面的な情報にしか触れていなかもしれません。 自身がプロジェクトの下流で仕事をしている場合、伝わってくる情報は、整理された後の状態です。 上流でやり取りされている整理前の情報は、一見伝わりやすい内容に見えても、考慮すべきことが色々と隠れていますので、誤解が起きやすいです。 そのため、伝える前に情報を整理する必要があります。 例) ★上流の情報(ゲーム画面に対しての修正依

          上司と部下。触れる情報量の違い。

          クオリティの判断基準

          プロジェクトには、予算があり、スケジュールが決まっています。 そのため、改善すべき課題に対して、必ずしも最善の対応ができるとは限りません。 出来るだけ手数を減らし、デザインの価値を最大化するための、取捨選択をする必要があります。 例) ★課題 素材1つ1つを調整する工数があまり残っていないが、画面のクオリティを上げたい。 ★解決策 素材の個別調整はほどほどにして、演出面を調整することで、画面全体のクオリティを底上げをする。 ですが、それらの判断に、作業者がもどかし

          クオリティの判断基準

          アドバイスが心に響く瞬間

          今日受けたアドバイス、数日後でも覚えていますか。 聞いた時は、なるほど!と思っていたはずなのに、話が終わると徐々に気持ちが薄れていき、数日後には...。 不思議ですよね。 聞いていた時の気持ちは、どこへいってしまったのでしょうか。 しばらく経つとまた同じ悩みで困っていることも(笑) ですが、中にはその後に影響を与える"心に響くアドバイス"もあります。 私も、いままでに何回か出会った事があります。 なぜ、心に響いたのか考えてみると、2つのことが思い浮かびました。 ①自

          アドバイスが心に響く瞬間