前回の続き ⑤ジョイント作成、スキニングジョイントの工程は前回まとめたので、スキニング、ウェイトペイントあたりのまとめです。 ■バインドスキン ・バインド前の状…
前回の続き ⑤ジョイント作成、スキニング個人的にはこのあたりから鬼門だったな…と感じています。 トライアンドエラーで何回か作り直したので、もっと効率の良い方法…
前回の続き ③UV展開、テクスチャー付け 今回のねらいは、イラストライクなフラットな質感だったので、基本的にaiMATを使用しました。 光を計算しない平面の表現になるた…
初めに デジハリに通い何とかキャラクターモデリング~アニメーションまで何とか流れを理解できるようになったので自身の覚え書き用にフローを残します。 中間課題では、…
tsukunem.
2022年9月5日 00:14
前回の続き⑤ジョイント作成、スキニングジョイントの工程は前回まとめたので、スキニング、ウェイトペイントあたりのまとめです。■バインドスキン・バインド前の状態で1回別名保存(何かあった時戻れるように。)・バインドしたら、ブレンドシェイプ同様Historyの削除はNG。・オブジェクトを選択→ROOTジョイントを選択→Skin→Shift押しながらBind Skin→設定を変更↓※
2022年9月3日 11:59
前回の続き ⑤ジョイント作成、スキニング個人的にはこのあたりから鬼門だったな…と感じています。トライアンドエラーで何回か作り直したので、もっと効率の良い方法もあるかもしれませんが一応メモです。■ジョイントを作成 ~始める前に~・モデルのサイズを調整する(スキニング後のサイズ変更はできない…)・ビューポート上のジョイントのX線表示をオンにする。・ジョイントが見づらいときは、ジ
2022年9月1日 22:19
前回の続き③UV展開、テクスチャー付け今回のねらいは、イラストライクなフラットな質感だったので、基本的にaiMATを使用しました。光を計算しない平面の表現になるためレンダリング時間が圧倒的に早いです。PCスペック&レンダリング品質にもよりますが100フレームでも10分とかそこら。・まずはUV展開。複雑な形状でなければAutomaticが早かった(終盤で気づいた)。またはplanarを使
2022年9月1日 00:46
初めにデジハリに通い何とかキャラクターモデリング~アニメーションまで何とか流れを理解できるようになったので自身の覚え書き用にフローを残します。中間課題では、↓のようなキャラクターでアニメーションを作成しました。絵コンテ関係やキャラクターデザインで気を付けた事については別のタイミングで残そうと思います。・大まかに、下記のような作業フローで作成しました。 ①Zbrushでのベースモデ