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Maya覚書④(スキニング、ウェイト調整編)

前回の続き ⑤ジョイント作成、スキニングジョイントの工程は前回まとめたので、スキニング、ウェイトペイントあたりのまとめです。 ■バインドスキン ・バインド前の状態で1回別名保存(何かあった時戻れるように。) ・バインドしたら、ブレンドシェイプ同様Historyの削除はNG。 ・オブジェクトを選択→ROOTジョイントを選択→Skin→Shift押しながらBind Skin→設定を変更↓ ※Maxinfluences(1つの頂点に対していくつのジョイントが影響するか)は

    • Maya覚書③(ジョイント作成編)

      前回の続き  ⑤ジョイント作成、スキニング個人的にはこのあたりから鬼門だったな…と感じています。 トライアンドエラーで何回か作り直したので、もっと効率の良い方法もあるかもしれませんが一応メモです。 ■ジョイントを作成  ~始める前に~ ・モデルのサイズを調整する(スキニング後のサイズ変更はできない…) ・ビューポート上のジョイントのX線表示をオンにする。 ・ジョイントが見づらいときは、ジョイントサイズの変更  Display→Animation→Jointsize

      • Maya覚書②(UVテクスチャ/ブレンドシェイプ編)

        前回の続き ③UV展開、テクスチャー付け 今回のねらいは、イラストライクなフラットな質感だったので、基本的にaiMATを使用しました。 光を計算しない平面の表現になるためレンダリング時間が圧倒的に早いです。PCスペック&レンダリング品質にもよりますが100フレームでも10分とかそこら。 ・まずはUV展開。複雑な形状でなければAutomaticが早かった(終盤で気づいた)。またはplanarを使い、広げていく。 ・フラットとはいえ、多少ペタっと感を調整するため、アンビエン

        • Maya覚書①(ベースモデリング編)

          初めに デジハリに通い何とかキャラクターモデリング~アニメーションまで何とか流れを理解できるようになったので自身の覚え書き用にフローを残します。 中間課題では、↓のようなキャラクターでアニメーションを作成しました。 絵コンテ関係やキャラクターデザインで気を付けた事については別のタイミングで残そうと思います。 ・大まかに、下記のような作業フローで作成しました。  ①Zbrushでのベースモデル作成  ②Mayaでリトポロジー  ③UV展開、テクスチャー付け  ④ブレンド

        Maya覚書④(スキニング、ウェイト調整編)

        • Maya覚書③(ジョイント作成編)

        • Maya覚書②(UVテクスチャ/ブレンドシェイプ編)

        • Maya覚書①(ベースモデリング編)