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Maya覚書①(ベースモデリング編)

初めに

デジハリに通い何とかキャラクターモデリング~アニメーションまで何とか流れを理解できるようになったので自身の覚え書き用にフローを残します。

中間課題では、↓のようなキャラクターでアニメーションを作成しました。

イラストレーションのような、3Dっぽくない感じを目指しました。

絵コンテ関係やキャラクターデザインで気を付けた事については別のタイミングで残そうと思います。
・大まかに、下記のような作業フローで作成しました。

 ①Zbrushでのベースモデル作成
 ②Mayaでリトポロジー
 ③UV展開、テクスチャー付け
 ④ブレンドシェイプ
 ⑤ジョイント作成、スキニング
 ⑥リギング
 ⑦アニメーション付け
 ⑧レンダリング


⑤~⑥あたりが、あーでもないこうでもないを行ったり来たりしながら結構悩む箇所が多かったので重点的に残そうと思います。

その前に…

■やっておいたほうがよかったこと


①オートセーブ
PCのゆとりを見ながらですが、オートセーブはマストだと思います。
急に落ちてやり直し…が思ったよりも多かったので…

Settings/Preferences(左下の走る人のマーク)→Files/Projects→AutoSave→Enableにチェック☑

②作業の流れの把握
次の工程に何があるか先にざっくり把握しておいたほうが良いです。
私は行き当たりばったりでやっていたので余計な時間がかかったり、そもそもやり直したり…が多かったです。反省…。

③ファイルの整理整頓、ネーミング
作業やっている最中にレイヤーに名前を付けるのを忘れていたりしていましたが、後々面倒だったのでその都度名前と階層の整理はしたほうが良いなと思います。次回は気を付けます。


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以下、作業フロー覚書です。
Mayaのバージョンは2022.1を使用しています。

①Zbrushでのベースモデル作成


・ベースのベースをマヤで作成→Zbrushへ取り込み
・後々ジョイントを作りやすいように今回はTポーズで作成。
※寸法はここであらかじめ決めておくこと。今回はスキニング後にサイズが小さいことに気づき、泣く泣くやり直しをしました…。

Mayaで作ったベースのベース。

・スケッチの立体化。自分の中のイメージを固めるために頭身やバランスを模索。(調整はMaya上でリトポロジーをしながら行いました)

最終モデルよりもガタイがいい。

②Mayaでリトポロジー


・①で作ったデータをMayaに取り込みライブサーフェース機能を使ってリトポロジー。
・全体のバランス感の調整を行う。

作業途中。仮ジョイントを入れて動かすと狙いよりポリゴン数が足りない印象だった。
最終形状。膝や肘は分割を多めにした。
腕の動きが自然になるよう、ねじりを加えたトポロジー

・腕など、動く部分やねじれる部分は気仮ジョイントを入れて様子を見ながら作成した。
※Tポーズで作ったつもりが、気づいたら手が下がっていました。
 ジョイント付けの時に面倒だったのでTポーズに修正しました。
※トポロジーはうまい人のデータや画像を探し参考にしていました。次回に向けて研究が必要だな…という感じです。


次回に続きます。




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