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雑記:デザインの話

Twitterとかでデザインについて、みたいによく発信されるじゃないですか、色んな人によって。

それ自体は別にいいんですけど、デザインとはって主語大きく書かれるとちょっとモヤっとするんですよね。

「それはあなたにとってのデザイン論やろ!」

と突っ込んでしまいそうになるので、僕も僕のデザイン論語ることでアンサーしていきたい。



1、背景

僕は小さい頃からあまり勉強が出来るタイプじゃなかったんですが、それでも学校って試験があるじゃないですか。

そういう試験をしっかりこなすためにどうしてたかっていうと、学校で言われる問題集があったとして

それをやってきてと言われたら、僕はひたすら何回もやる派だったんですよ。もの凄い速さで。

普通のスピードが、1ヶ月で1冊だとしたら、その2倍のスピードでやれば問題集2周できる。それでなんとか周りに追いついていた。

そんな勉強法を繰り返してました。まぁ、要領はクソ悪いんですけど。



2、「とりあえずやってみる」

以上のような背景があったんで、僕は、色んな物をスピードもってたくさん作ります。

作って試して作って試して、っていうサイクルを繰り返して形にしていく。


で、大学入ってこの手法をプロトタイピングメソッドって言うとか、デザイン思考的アプローチであるって知って、そうなのかとより意識してやるようになりました。

この手法のメリットっていくつかあるんですけど「とりあえずやってみる」っていうスタートポイントを持てるのが結構大きいかなと思ってます。

僕が作ってきたものは色々あるんですけど、noteでまとめたゲームやそれ以外にも曲やポスターやシステムなど、広い範囲で色々やらせてもらってまして

その広い範囲のもので大体このプロセスでやってて、やってみることで問題点や苦手や得意がすぐわかるようになるんですよね。


そして、やってみることでやらない人から差別化できる。


3、走りながら考える

で、これをよく「走りながら考える」とか言われるんですけど、これは僕の学生時代の研究室の先生が言ってたことを引用すると

「走りながら≠ノープラン」

なんですよね。とりあえずやってみるの前には、やはり思考がある。

実は考えていて仮でもなんでもゴールや方策を決めてるんすよ。

ゲームだと、こういうゲームを作りたい、っていうゴールが先にあって、いびつでもシステムの概形を作って、ゲームを作り始める。

この手法のポイントはスピード感と量だと思っていて、

「手法を考えている時間」「ゴールを考えてる時間」「やり始めるまでの時間」「やり始めてからひと段落させるまでの時間」のスパンが短いということ。(スピード感)
ゴールに対しての手法は鬼ほど考えるということ。(量)

これがプロトタイプメソッドのポイントだと思ってます。

どうせ考えても完璧は出てこないし、じゃあやってみて良いか悪いか、行けるか行けないかを考えよう。

みたいないい意味での諦めがある気がして、それが自分に合ってるなと思ってます。




なんて自分のデザイン論。こういう話は随時話していきます。

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Sui Works
札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。