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普段はチームで開発しているプランナーが、ひとりでiPhone向けゲームを完成させるまで頑張る話

こんにちは。仕様です。(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段はコンシューマー向けタイトルの開発メンバーとして沢山の人達と一緒にゲームを作っているのですが、たまに好きなようにゲームを作ってみたいと思うこともあります。

■プランナ領域以外の知見を体験として身につけたい。
■趣味全開なポストアポカリプスSFがやりたい

こんなことを思っても普段の業務の中で行うことはできません。なので、オフのタイミングでUnityを使い自分ひとりでやってみることにしました。

まだ開発は途中も途中ですが、開発中の思考や得た知見をnoteにこつこつまとめていこうと思います。

本日は

ゲームコンセプトや遊びの方向性を決める思考

についてまとめていこうと思います。

使用するもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用


手持ちのMacbook Airを使います。

ゲーム開発用に購入したわけではないので、どこまで活躍してくれるか…。

ちなみに、多少なり動画編集をする用途があったのでメモリやストレージなどオプションを足しています。

作るゲームの計画

なんとなくでシステムを継ぎ足していっては迷走するのが目に見えています。ゲーム開発の知見はちゃんと完成させないと身につきませんから、ある程度の方向性くらいは定めておきたいところです。

僕はゲームの企画書を考えるときにまず、

■そのゲームを通してどんな感情をもたせたいか。
■そのためにどんな遊びを入れるか


この2つを考えるようにしています。ここで定めたものが今回作るゲームのコンセプトであり、遊びの方向性となります。

どんな感情をもたせたいか
・ポストアポカリプスな世界で備えを繰り返して無敵感を得る。

そのためにどんな遊びを入れるか
・プレイヤーは基地の管理人として防衛システムを構築する
・基地リソースを管理して襲来する敵に備える


「超危険な世界の中に自分の基地を建設し、そこを育て上げていくことでの安心感や無敵感って楽しいですよねー!」という思考です。

肝心の遊びですが、今回は1人で作り切らないといけないので、難しい制御が必要そうな遊びは最初から捨てています。いかに少ないリソースかつ自分のスキルで進められるかということで色々な制約を課しています。

そのプロジェクトにアサインされた人間でどこまで作りきれるかを見極めることも大切です。

別に2Dだから簡単というわけじゃ決してないのですが、今回は目指す体験に必要な機能やビジュアル面から2Dゲームを選択。完成したものはそれっぽく見せていきたいので、ほぼテキストや図形で構成してても違和感のないゲームにしていきます。

とはいえ色々と想像もつかない部分が多いので、正確な見積もりや実装イメージはまだありません。

次にプレイのモチベーションに繋がる、プレイヤーの目的を設計します。

プレイヤーが目指すゴール

■ポストアポカリプス世界を生き抜くための諸問題を解決する
■そのために地球の核が保有するエネルギーを採取するべく、基地から地下深くに穴を掘っていく。

デザイン方面のスキルを持たない自分が1人でビジュアル的な味付けに力を入れるのはあまりにコストが高いので、プレイヤーが遊ぶ動機づけは実務で経験したこともある世界観設定でまかないます。

せめてわかりやすく派手な数値を使えるものにしようということで、地上からマントルを抜け地球の核まで掘り進むというものにしました。

プレイヤーの大目的とそのための少目的をまとめると以下のようになります。

大目的:エンディング達成のため地球の核まで掘り進む
少目的:掘削に必要なリソースは敵を倒して得る

    →リソースの分配先は掘削もしくは設備
     →掘削に配分:ゲームシナリオが進行する
     →設備に配分:襲来する敵から身を守り、ゲームを継続する。

なんとなくプレイの流れや工夫のしどころが見えてきたのではないでしょうか。ここでいう工夫のしどころ=プレイヤーが楽しむところになります。

これらの内容をテキストや数値、深度計などを使ってリソースを管理するゲームとして表現していきます。この方向ならば画的なリソースにそれほど力を割かなくても成立しそうです。

ビジュアルで表現されない部分をプレイヤーがゲームのパラメーターなどから想像できたり、というところまで繋げられればより楽しいものに仕上げられそうです。

追加の要件

■ゲーム内の画面数は2〜3シーン程度に抑える
■iPhone縦持ちで触れる。

画面数を抑えたい意図は、ゲームボリュームが膨れ上がるのを抑制するためです。

メイン画面があり、そこから派生する画面が1つ、2つ。そのくらいの規模で構成されるゲームにしたいと思います。

また、完成した後に遊んでもらいやすいようにスマホ縦持ちプレイを想定して作ります。ゲーム性などを無視すれば、僕は横持ちより縦持ちの方が場所を選ばず遊べるので好きです。そして穴を掘っていく描写をするなら、画面が縦に長い方が都合は良いでしょう。

自分が持っているのがiPhoneなので、今後の検証のしやすさからAndroidではなくiPhone向けとしました。

ゲームのタイトル

開発者自身のモチベーションを維持するためにもタイトルは重要です。

■ 掘るという設定のゲームである
■ 無敵感を得る
■ SF感

この3点からタイトルを「Dr.Holeking」としました。

Holeは穴であり、読みでいうと「掘る」であり。
無敵感としてとりあえずKingをつけ、Holeking(ホールキング)という読みはホーキング博士をもじっています。SF的知名度!

そしてDr.Holekingはどことなく穴掘りゲームの先人、ミスタードリラー的な感じも。

今後の予定

1週間単位で目標を決めて作業を進め、それを繰り返して各タスクのコストを出せるようにしていきます。

■ゲームに必要な画面を用意して、それらを繋ぐシーケンスを作る
■リソース管理のシステム作成

 →リソースを消費して掘削を行う
 →リソースを消費して設備の増加を行う
■プレイ中に敵が攻めてくるシステムを作る
■敵を倒すことでリソースを獲得できるようにする

最初の区切りは8月23日(日曜日)とし、取り組んでいきます。

まとめ

というわけで今回はコンセプトと遊びの方向性をまとめるまでの思考を書いてみました。

ゲーム仕様等色々考えることはありますが、細かいデータや実装方法などは省いて思考の流れや考え方について触れていきたいなあと思っています。

次回以降からは実際に作業を進めてみた結果の画像なども交えて紹介していきます。

これからDr.Holekingの完成まで随時投稿しますので、お付き合いいただければ幸いです。

このつづきが気になる方はこちら!



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他にも色々な記事を書いています。

Dr.Holekingについての全記事はこちら

プランナー向けの記事はこちら

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