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会社勤めのゲームプランナーがオフにUnityで個人開発ゲームのメインUIを設計した話

こんにちは。仕様です。(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段は会社でたくさんの人と一緒にコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近では在宅での仕事も増え、結果として自分の自由な時間が増えました。そこで勉強も兼ねて普段の業務では作れないようなゲームを自分で作ってみようと思った次第です。

今回はこの自作ゲームを例にして、プレイヤーが続けて遊びたくなるような要素をつくる際の思考をまとめます。

このnote単体で読んでいただいても大丈夫ですが、作っているゲームについての詳細を知りたいという方は前段の記事などを見ていただけると嬉しいです。こちらではゲームのコンセプトや遊びの概要を決めるまでの思考をまとめています。

 作成中のゲーム「Dr.Holeking」についての全記事はこちら

開発に使うもの

PC
・MacBook Air 2020 13インチモデル
・第10世代の1.2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ
・Intel Iris Plus Graphics
・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ
・1TB SSDストレージ
ゲームエンジン
・Unity バージョン2020.1.2f1
Google chrome
・調べ物をするときに
Twitter / note
・経過報告用

Macbook AirにUnityというツールを入れてゲームを作成します。
ノートPCが1台だけというコンパクトな状況でもゲームを作ることができる時代です。

作ろうとしているゲームの概要

今回作っている「Dr.Holeking」というゲームはこんな要素を持っています。

・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ
・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す
・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する
・iPhoneの縦持ちでプレイ

プレイヤーが遊ぶときの流れは以下のようになります。

1.基地のリソースを消費して基地設備を整える
2.襲来する敵を倒す
3.敵を倒して得たリソースでさらに基地を増築or地面の掘削を進める。

敗北条件:所有する基地の設備が襲来する敵を倒しきれなかった
クリア条件:特定の深度まで掘削を進めた

クリア条件に必要な大目的として掲げられているのが、「特定の深度まで掘削を進める」こと。

プレイヤーにゲームを継続して遊んでもらうには、プレイヤーがゲームを先へ進める行動(大目的の達成)をしたときに、プレイヤーのモチベーションとなるリアクションが得られる構造になっている必要があります。

ゲーム側から要求されている行動をとっても何も反応がないのでは、ただの作業と変わらず、それ以上遊びたくなることもないでしょう。

今回の記事では、プレイヤーの掘削という行為に対してリアクションし、達成感を与える部分の設計と実装を進めます。

現在の実装状況

今回作業する画面はゲームのメイン画面。上から2段目の大きい黒枠の中身を作っていきます。

リアクションの要件

プレイヤーのモチベーションをくすぐるために、掘削という行動に対しリアクションをすることは先の方針で決まっています。では、どんなリアクションをするのか。

ここでは「正解に向かって進んでいる」とプレイヤーに感じさせられることをねらいます。

自分の行動がゲーム的な正解(クリア)に向かって進んでいると感じられればプレイヤーは「うまくやっている」という意識を持ちますし、それは楽しさという感情にも繋がるでしょう。さらにそのリアクションを通じて先の展望や行動イメージにも繋がっていけば良いと考えました。

正解に向かっていることを表現する

一番わかりやすいのは、ゲーム進行度の可視化です。

たとえば5ステージあるパズルゲームの場合。パズルゲームの1ステージ目を遊んでいる時に画面左上に1/5と表示しているとします。そしてパズルを解いてクリアすると、演出とともにステージが進み左上の表示が2/5へと変化する。

パズルを解くという行為がゲームを進行させたということがわかりますよね。また、2/5という表記からゲームボリュームも把握でき、残りのステージ数も認識できます。

このようにゲーム進行度を可視化させることで、ゲーム全体におけるプレイヤーの達成度合いがわかり、残りのボリュームを予測できれば「もう少し遊ぼう」とか、「先は長いから今日はこのへんでやめておこう」といった判断もできるわけです。

この表記だけでプレイヤーのモチベーションを維持できるというわけでもないですが、あった方が達成感を伝えることができるでしょう。

Dr.Holekingでも同様にゲーム進行度を画面に表示します。このゲームではそれを世界観や行動に合わせ、掘削距離で表していきます。

地球の核というのは、地殻から地下2900km以下の場所に存在します。区切りよくこのゲームでは地下3000kmを目指すということにして、0/3000がこのゲームの進行度というわけです。

Dr.Holekingにおける進行度表現

このゲームはUnityというツールに最初からあるリソースだけを使ってビジュアルを構成していく、という都合を抱えています。最初からあるリソースというのは、つまり、簡単な図形と文字だけです。

ビジュアル的な演出を追加することが難しく、100/3000というような進行度表記だけではプレイヤーへの達成感は不足でしょう。

そのためここでは、

・世界観に合わせた表現で進行度を可視化する
・掘削という行動の結果にも重きをおいて可視化する

という2点の工夫をします。

どういうことかは、実物を見ながら解説します。

ざっくり組んでみた。

・世界観に合わせた進行度で表す

ゲームの世界観(レトロゲーム風にログや機械をいじっている感覚)に合わせて進行度は深度計という形に落とし込みます。

プレイヤーが一番多く触る画面の、一番大きな範囲の枠を使います。これは上下にスライドさせることができ、0〜1500kmまでの道のり※を常に確認することができます。

※ゲームボリュームが膨れすぎて完成が遠のく懸念から、いったん目標までの1500kmまでを想定した実装にしています。

黄色い部分はプレイヤーの進行具合を表すメーターです。これがあることで現在どのくらいの深さまで掘ったのかがわかり、また残りの道のりが視覚的にわかるようになりました。

色などはすべて仮のものですが、今回はプレイヤーが達成感を認識しやすくなることをねらって目立つよう黄色にしています。

・掘削という行動の結果にも重きをおいて可視化する

プレイヤーが掘削を行うと、先ほど用意した黄色いメーターが下に向かって伸びていくようになりました。

掘る、という行動と重なるように深度計の中をメーターが進んでいきます。

ボタンを押してパッと数値が切り替わるだけではなく、このように動きがあることでプレイヤーの手触りがぐっと良くなるのではと思います。伸びていくメーターはゲーム内の実績が積み重なっている表現であり、また「もっと伸びそう」と思わせることで次の掘削を意識させられないか、というところを狙っています。

もう少しダイアログの通知を追加しても良いかもしれませんが、ひとまず一番欲しかった表現が入りました。

なおこのメーターを動かすのに僕は大苦戦し、動き出してくれたときには両手を叩いて天を仰ぐという洋画のようなリアクションをとりました。

まとめ

今回はプレイヤーがゲームを先へ進める行動(大目的の達成)をしたときに、プレイヤーのモチベーションとなるリアクション部分の実装を行いました。

最低限の機能が入っただけで後々のブラッシュアップは必要ですが、開発としては一歩大きく進んだと思います。

この自作ゲーム作業ですが、停滞を防ぐために区切りを決めていました。その区切りとは8月30日(日曜)。今日ですね!

今回の区切りまでに予定していた作業は、

・バトルシステムの構築
・掘削した結果をビジュアル化する

この2つでした。今回の実装をもってどちらも実装完了です!(バトルシステムについては前回の投稿でまとめています)

ということでまた1週間の作業を決めます。大まかにシステムができてゲームサイクルが稼働する様子も見えてきましたので、次はゲーム全体のボリュームをもう少し詳細に出していこうと思います。

区切り
・9月6日(日)

やること
・ゲームボリュームのためのシナリオプロット策定
・シナリオ面から必要なシステムの洗い出し
・パートナーAIのイメージ台詞作成、実装

ついにシナリオがでてきました。個人的に一番楽しいところでもあります。またパートナーAIのイメージ台詞とは・・・このあたりは次回以降の投稿で触れられればと思います。

これからもDr.Holekingの完成まで随時投稿しますので、お付き合いいただければ幸いです。

この続きが気になる方はこちら!


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作成中のDr.Holekingについての全記事はこちら

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