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デザイン読書ログ#2 「ストーリーマッピングをはじめよう」 | 塩 | note
こんにちは、塩です。今回はUXについての理解を深めたいと思い「ストーリーマッピングをはじめよう」という書籍を読書ログにまとめようと思います。
第1章
ストーリーマッピング
ストーリーマッピングとは、ユーザーに味わって欲しいプロダクトの利用体験を、プロットポイントごとに配置していくこと
人間がストーリーの枠組み(顧客を主人公に変換するための公式)を認識するには、ストーリーの基本構造が必要。それがなければ物事を理解することは難しい。ストーリーには以下、4つのメリットがある。
顧客が体験を記憶しやすくなる/体験に価値を見出す/体験の目標に近づく/何度も体験したいと思う
第2章
ストーリーの仕組み
ストーリーは以下の7構造でできている。
1.状況説明
2.事件や問題の発生
3.盛り上げ
4.危機
5.クライマックス
6.落とし込み (オチ)
7.エンディング
プロダクトが成功を収めるために重要なのは、「プロダクト」に何ができるかではなく、プロダクトを使った「ユーザー」に何ができるか、である。
第3章
コンセプトストーリー
コンセプトストーリーとは、あらゆるものの土台になる物語と構造である。
コンセプトストーリーを使ってプロダクトの本質を見極めることで以下の疑問の答えを知ることができる。
状況説明:現状
・ターゲット顧客は誰か?
・顧客の世界の中で、プロダクトやサービスにとって追い風になりそうなも
のは何か?
・プロダクトやサービスが関係する顧客の大目標は何か?
事件や問題の発生
・顧客の問題や悩みは何か?
盛り上げ:プロダクト名
・プロダクトの名前は何か?
・プロダクトのタイプは何か?
危機:競争
・競争はどんな状況か?
・顧客に解決策の採用をためらわせる心理的なハードルは何か?
クライマックス:価値
・顧客の問題を解決し、さらに危機的瞬間や抵抗を乗り越えさせるものは何 か?
・プロダクトの一番の価値提案、差別化要因は何か?
落とし込み (オチ):感想
・プロダクトについて知った顧客にどんなことを思ってほしいか?
エンディング
・目的を果たした顧客に何が起こるか?
・ここはビジネスが大きな目標へ到達し、ミッションを果たすパートでもあ る。ビジネスゴールは何か?その測定にどんな基準を使うか?
第4章
オリジンストーリー
オリジンストーリーとは、潜在顧客が初めてプロダクトを知り、使い始めるまでのストーリーである。
第3章で出てきた「コンセプトストーリー」と第5章に出てくる「ユーセージストーリー」のあいだをつなぐ架け橋になる。
状況説明:現状
事件や問題の発生:問題や気持ちの面でのきっかけ
盛り上げ:獲得のチャネル
危機:ユーザーが体験する抵抗や障害
クライマックス:ユーザーが気にする理由
落とし込み (オチ):ユーザーが何らかの行動を取る
エンディング:目標達成。おしまい…ひとまずは
第5章
ユーセージストーリー
ユーザーがプロダクトやサービスをステップ・バイ・ステップで使っていく過程を表したストーリーである。
ユーセージストーリーを作る時の重要ポイント
誰が、いつどこで、何の目的で何をするのかを大局的に捉えること。
意図したとおりの行動をユーザーが取っているかをプロットポイントごとに検討し、評価すること。
状況説明:現状
事件や問題の発生:出来事、きっかけ、コール・トゥ・アクション
盛り上げ:いくつかのステップ
危機:ハードルになりそうなもの
クライマックス:価値を体験する瞬間。ハイライト
落とし込み (オチ):それで、どのあとは?物語の流れの最終ステップ
エンディング:おしまい…ひとまずは
第6章
ストーリーの発見とマッピング
イノベーションのポイントは「もし○○なら」
「最も興味を惹かれる状況は、たいてい"もし〜としたら"の仮定法で言いあらわすことができる。もし吸血鬼がニューイングランドの小さな町にやってきたとしたら?もしネヴァダ州の田舎町の警官がトチ狂って、次々にひとを殺しはじめたとしたら?」
SFの世界の登場人物は、iPadのような強力なデバイスを使うが、物語の中でストーリーを前に進めるという、小道具として明確な役割を持っている。
Q.このようなプロダクトが魔法を見せてくれる時は?
A.自分の希望を汲み取ってくれた、自分のために自動で行なってくれたetc…
私たちは、「もし〇〇なら」と疑問を抱き、ストーリーマッピングを行い、刺激的な空想上のアイテムのストーリーラインを描き出し、強みや弱み、市場の需要とのマッチ度を評価するだけで良い。
第7章
ストーリーの活用法
ストーリーマップは、ガイド、顧客にこう体験してほしいという「狙い」を示した筋道のようなもの。
「何かをデザインするときは、そこに必ずエンターテインメント要素がなくちゃならない。だけど、何をデザインするにせよ、その目的はストーリーを支えることなんだ」
ダイヤグラム
言葉や文章では分かりにくいことを、図や表で、場合によってはメタファを利用して示すことをダイアグラムという。ダイアグラムは、情報をわかりやすく把握したり伝達するためにストーリーを視覚化したもの。
ストーリーボード
ストーリーボードは、もともと映画のストーリーを効率的に考えるため1930年代にウォルト・ディズニーが考案したもの。
ユーザーのプロダクトに対する考え方や使い方を大まかに視覚化したり、細かな部分をマッピングするのに最適。
ギャップ分析
行動分析
要件評価
SWOT(強み、弱み、機会、脅威)分析
第8章
ストーリーマッピングの大原則
システムを俯瞰視点でマッピングしたいとき、ストーリーは人間の体験を、人間の視点でマッピングしたものにすぎない。さまざまな人間の道のりを魅力的なものにするために必要なのは、道のりを前もって想定しておくこと。
それがユーザーを喜ばせるインパクト十分なものである限り、その体験は顧客の記憶に残る。
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