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[3DCG]ゲームに使えるキャラクターモデルの作り方。その4 ZBrush編
作成日:2019年 7月30日 更新日:2019年10月22日
その1~3で「ゲーム用のポリゴンモデル」が出来ました。
まだ詳細な「ディティール」が無いので
Zbrushで作っていきます。
今回の記事は「その4 Zbrush」編となります。
「その1」で紹介した通りですが
ボディーアーマーはもともとZbrushで作っている部分もあるので
ほぼそのままになります。
人物の体部分のスカルプトをメインに紹介します。
いつも通り、最初に完成画像をお見せします。
PCの方はクリックで大きな画像になります。
スマホの方はそのまま画面の拡大操作である程度大きくなります。
もともと「その1」で基本のモデルを作成していますので
そこに筋肉の情報などを追加するようにスカルプトしています。
まずはMayaで作ったモデルをZbrushにインポートします。
ある程度詳細に作っていますので
Zbrushでポリゴン数を上げただけですが
そこそこ見れる感じです。
しかし、骨盤、太もも、背中など寂しい印象です。
お腹や骨盤のディティールを追加しています。
変化がわかりやすいようにGIFにしました。
背中も同じようにスカルプトしていきます。
そして手も。
Zbrushのブラシは基本的な物ばかり使っています。
ショートカットは使っていますが、カスタマイズはあまりしていません。
カスタムブラシは入っていますが
人体のスカルプトは基本のブラシだけでやっています。
ちなみによく使うブラシはこちら
人間の場合はクレイ系で盛り上げてスタンダードとスムースで
調整して作っています。
まぁこれは、Mayaで70%くらい作ってしまうからかも知れません。
MayaはかなりMel等でカスタマイズしていますが
Zbrushはほぼデフォです。数個プラグインが入ってるくらいですね。
そして人間の大事な部分に戻りまして。
顔です。
顔は結構細かくやっています。
後のゲームエンジンに入れたときに
反射が綺麗に出るように
「しわ」と「皮膚」も作成しています。女性なので抑え目です。
見え辛かったのでマテリアルをグレーに変えています。
特に唇はグロスを塗った時のテカテカしている部分に
表情を出したかったので縦じわをメインに掘っています。
これもクレイチューブとスタンダードでやっています。
顔のしわや唇の効果はこんな感じになります。
反射に縦ラインが入っているのがわかると思います。
細かい部分ですが、このような工程で作成しています。
さて、今回のZbrush編はこれで終わりになります。
モデルができ、スカルプトも出来たので
次はテクスチャの作成に入ります。
次回「その5 SubstancePainter」編になります。
今回つくったスカルプトデータをテクスチャに変換し
色や質感を付けていく工程となります。
今回もお読みいただき、ありがとうございました。
次回もよろしくお願い致します。
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■「その1」基本のモデルはこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b
■「その2」髪の毛作成はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/nd7481670166c
■「その3」Marvelous Designer編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n7d7dff98bb7b
■「その5」SubstancePainter編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n904df41ff683
■「その6」UE4編はこちら
https://note.mu/ryo3dcg/n/n35234e626f63
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