Cinderellaは、同時に依存する要素の矛盾を防ぐことができる理論に基づいた最初のシステムです。この理論は、静的幾何学の問題を解決するために使われていた複素数の概念に基づいています。
コンピュータには、残念ながらプリミティブなデータ型としての幾何学的なオブジェクトは存在しません
https://en.wikipedia.org/wiki/Julius_Pl%C3%BCcker
複素同次座標(Complex Homogeneous Coordinates)とは、複素数を用いた同次座標系のことを指します。これは、特に射影幾何学やコンピュータグラフィックスなどで用いられ、座標変換や幾何学的操作を扱う際に便利です。
同次座標とは
同次座標系(Homogeneous Coordinates)は、任意の点を1つのスカラー因子によって表現する方法です。例えば、通常の2次元座標系では点 ((x, y)) を用いて表しますが、同次座標系では ((x, y, w)) という形で表します。ここで、(w) はスカラー因子で、通常の座標に戻すには次のようにします:
[ (x, y) = \left( \frac{x}{w}, \frac{y}{w} \right) ]
複素同次座標
複素同次座標は、これを複素数に拡張したものです。2次元の複素同次座標系では、点 ((x, y)) を複素同次座標系で表現すると ((x, y, w)) となりますが、(x)、(y)、(w) が複素数になります。
例えば、複素同次座標系での点は次のように表せます:
[ (x, y, w) = (a + bi, c + di, e + fi) ]
ここで、(a)、(b)、(c)、(d)、(e)、(f) は実数で、(i) は虚数単位です。
利点と用途
複素同次座標の利点は、射影変換を容易に扱えることです。射影変換とは、幾何学的な変換の一種で、遠近法やカメラの視点変換をモデル化する際に使われます。これにより、3次元のシーンを2次元の画像として描写することができます。
具体的な用途としては以下が挙げられます:
コンピュータグラフィックス:3Dレンダリングや画像処理の際に複素同次座標を用いることで、視点変換や光源の位置計算が簡単になります。
射影幾何学:点と直線の交点や、平行線が無限遠点で交わる性質を数学的に扱うことができます。
ロボティクス:ロボットの視覚システムにおいて、カメラの視点変換や物体認識に利用されます。
複素同次座標は数学的には複雑ですが、その利便性から広く利用されています。特に、コンピュータグラフィックスや視覚システムの分野で重要なツールとなっています。