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FAのサントラについて、SQUAREHAVEN.COMでのインタビュー再録(日本語版)

2007年にSQUAREHEAVEN.COMというスクウェア(現スクウェア・エニックス)のファンサイト?から『FRONT MISSION ALTERNATIVE』についてのインタビューを受けた

現在そのサイトは閉鎖されているが、Wayback Machineに記事が残っている

最近、当時インタビューをしてくれたJeriaskaから新たなインタビューのオファーがあり(日本語版を後日掲載予定)、日本語版再録の許可をもらったので、以下に掲載します。
※日本語訳は自分でGoogleやDeepLを使って翻訳したものです


ブレイクビートオルタナティヴ: リョウアライとの会話

2007年5月5日

東京生まれのテクノとヒップホップのミュージシャン、Riow Araiはシンセサイザーを独学で学びました。 彼の7枚のソロアルバム(*2007年5月時点)のビートとエディットは、Riow Araiによってミックスおよびマスタリングされています。これは、SQUAREFRONT MISSION ALTERNATIVEのサウンドトラックにも当てはまります。 私たちはRiowにインタビューし、彼のスタイルの発展とビデオゲームミュージックへの独特の貢献について話しました。

1969年東京生まれのリョウアライは、プレイステーションストラテジータイトル『フロントミッションオルタナティヴ』のサウンドトラックを担当しました。 インディペンデントのアーティスト兼音楽プロデューサーである彼は、10代の頃から多重録音をしたり、ドラマーとしてバンドで演奏したりしてきました。 1996年にフロッグマンレコードからファーストアルバム『Again』をリリース。 まろやかなアンビエントサウンドにはテクノ、ブレイクビーツ、ダブの要素が含まれ、「リスニングテクノ」と呼ばれる新しい音楽ジャンルを確立しました。 それ以来、彼は7枚のアルバム(*2007年5月時点)と300以上のMP3トラックを公式Web サイト「riowarai.com」(現在閉鎖)でリリースしました。

デビュー10周年にあたる2006年11月、7枚目のアルバム『SURVIVAL SEVEN』がLibyus Musicよりリリースされた。 今月はアメリカのレーベルmass.mvmntより『RIOW ARAI+NONGINETIC』がプレスされます。 私たちは、Riowの歴史とブレイクビーツ、テクノ、スクウェアに関する考えについて詳しく知るために彼に連絡を取りました。

スクウェアヘブン:
こんにちは、リョウアライ。 Square Havenでお話をいただきありがとうございます。

リョウアライ:
ありがとうございます。 面白い会話になることを願っています。

スクウェアヘブン:
あなたは10代の頃からシンセサイザーで音楽を作っていたと聞きました。 若いミュージシャンとしてのあなたの目標は何でしたか、また東京の音楽シーンについてはどう考えていましたか?

リョウアライ:
子どもの頃にイエローマジックオーケストラを聴いたんですが、すごく衝撃を受けました。 私は特にそのような音楽を作るためにシンセサイザーを購入しました。 当時、日本ではYMOやニューウェイヴ、パンクなどがあり、「テクノポップ」という言葉が使われるようになりました。 それらはすべてほぼ同時に、主に若者の間で人気になりました。 それでも、日本ではロックに興味を持ってギターを買う人はたくさんいましたが、シンセサイザーを使って音楽を作る人は少なかったと思います。 1980年代前半のことでした。

スクウェアヘブン:
1996年に最初のアルバム『アゲイン』をフロッグマンレコードからリリースしたとき、あなたは「リスニングテクノ」という新しいジャンルを確立しました。 リスニングテクノについてもっと詳しく教えていただけますか?

リョウアライ:
その頃はダンスミュージックをよく聴いていて、激しく踊りたくないものを作りたいと思っていました。 私は、The OrbAutechreBlack Dogなどのような、もっとアンビエントなものを考えていました。自分の音楽を分類する段階になったとき、それらはダンスよりも聴くことを好むため、必然的に「聴くテクノ」として知られるようになりました。

スクウェアヘブン:
あなたは、ナイトクラブでライブをする機会をたくさん経験しました。スタジオでのレコーディングとは違いますか?

リョウアライ:
違いは、自分自身が曝け出されていることです。 それでも、他の人の前で自分の曲を演奏するのは難しいとは思いません。 プレイ中はスタジオでは得られない緊張感がある。自分の曲が演奏されているときに、人々の反応を見ることができると、誰がそのような気持ちにさせたのだろうと思うことがよくある。

スクウェアヘブン:
サンプルネタにはさまざまな音が使われていますね。どれが相性がいいかはどうやって決めるのですか?

リョウアライ:
何を選ぶか、何が好きか、そこからどんなトラックが生まれるか、これらは音楽を作る上で重要なポイントです。しかし、明確な答えはありません。個々のミュージシャンのセンスによります。

スクウェアヘブン:
フロントミッションオルタナティヴ』のサウンドトラックの作曲家に選ばれた経緯は?

リョウアライ:
フロントミッションオルタナティヴ』のディレクターが、スクウェアの社内コンポーザー以外の人に音楽を作ってもらいたいと考えていたんです。偶然、フロントミッションオルタナティヴ』のスタッフに友人がいて、私が作っている音楽がプロジェクトに適していると感じてくれた。それが、原正憲ディレクターとの出会いだった。

いざ音楽を作るとなると、原さんはすべてを私に任せてくれた。ゲーム音楽の作曲家らしくなくて恥をかくかもしれないと心配していたので、これは素晴らしいことでした。私のサウンドトラックのシーケンスをゲーム用のデータに変換するプログラムは、仲野順也さんがインストールしてくれました。

スクウェアヘブン:
『フロントミッションオルタナティヴ』のサウンドトラックを作曲する上で、どのような目標をお持ちでしたか?

リョウアライ:
私はリスニングテクノを作りつつ、テクノダンストラックのシンプルな4つ打ちのリズムにチャレンジしていました。フロントミッションオルタナティヴ』では、ゲームの舞台がダンスフロアではなく戦場ながら、テクノが最も適していました。戦闘シーンではドラムンベース等、様々なシーンを成立させるために色々なテクノに挑戦した。その結果、完成したスコアはバランスの取れたものになった。

スクウェアヘブン:
ラッパーのNongeneticと一緒に仕事をするようになったきっかけは?

リョウアライ:
私のウェブサイトにmp3のビートトラックをアップロードしたのがきっかけだった。Nongeneticはその曲に合わせてラップし、メールで送ってきた。私は返信しました。それがコラボレーションの始まりだった。すべてネットを通じてのことだった。実を言うと、僕は自分の仕事がもっと海外に進出してもいいと思っている。将来、このような機会があれば、海外の人たちともコラボレーションしたいですね。

スクウェアヘブン:
リョウさんの音楽についてお話しする機会をいただき、とても興味深かったです。スクウェアヘブンでの時間を共有していただき、ありがとうございました。

リョウアライ:
興味を持ってくれてありがとう。

Special Thanks to jeriaska.


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