情の切れ目も縁の切れ目。
感情を掻き立てるのが時折集金システムみたいに見えて冷めることないです?おれはあります。人生は有限なのでお金も時間も無限にコンテンツには注ぎ込めない。あたりまえ体操。
その最たる奴がガチャって奴ですが、コレに名作ストーリーとゲーム上の性能をもたせるとえげつないくらい集金システムとして強いので、じんるいが全力でブチ切れるまでは存続するでしょう。最近は怒られが激しくなってきたのか、ほどほど課金でボチボチ十分楽しめるくらいのさじ加減のやつも増えてきました。皆の衆、あと一歩やで。
ほどほど課金で十分楽しめるタイプはいわゆるマンスリープランがあるやつで、月一支払いなのでいやになったらさっとやめれる。商業企業と利用者の感情と収益の折り合いの付くラインがいまんとこ、この辺ってことなのでしょう。サブスクリプション。
度々引き合いに出しているたぶんあるじんるいの仕様として、デカいイベントよりちっちゃい不快感の累積のほうが確実に憎悪に結びつくってとこがあって、ガチャってスタート時の収益は強く見えるんですが、統計上でなくてがっかりする機会の方が多いわけですよ。
大体触ったゲームは0.7%くらいで当たるくらいに調整されており、これは運が良いと経験上おおよそ60~70連くらいで出る。もちろん確率はブレる物なので最悪2000連やっても出ない時は出ない。最近は天井ってやつがついたので計画的に回せば悲しみにくれることも少なくなりましたが。
で、60連っつーと作品にもよりますが、1~2諭吉。
デカい。Switch Lite買ってインディーズソフトでも買ったほうが実のところコスパは絶対いいし、ソフトが手に入らなくてがっかりするってこともない。でも、2万の初期投資を渋って無料ゲーで諭吉バリバリ溶かしちゃうのはやっぱ良くないですよ。誰にとっても。企業側にとっても。
おそらく、そういうぱっと見良さそうに見えて実態としてはすこぶるマイナスが大きく、長期的にはかなりの確率でコンテンツと縁切りするユーザーが多発するのがガチャシステム、と考えているわけです。
戦場へ
とまあ、飽きて追わなくなるか、終わってサヨナラするかだったコンテンツへの接し方に、集金システムにブチギレて縁切りする、が大きなウェイトを占めるようになってきたってこと。
もちろん、自分にとっても他人事ではなくて、継続的にお付き合いしていただくにはどうすればいいかもっと真剣に考えなくてはいけない。
今回はここまで、またな。
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