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読者も含めたストレスマネジメント思考

果たして言語化されているか否か、恐らく自分のストレスマネジメントが重要だった過去10年から、これからの10年は他者に与えるストレスのマネジメントが重要になってくる。おれはそう考えている。

もちろん、自己のストレスマネジメントでさえ思うようにならないことが多々あるのがげんじつだが、徐々に時代が一歩進んで、自分の周囲を含めた包括的なストレス管理学が成立するかもしれない。

というのも、適度なストレス、刺激は生きる意欲を刺激するのになくてはならないものだが、現代日本においては受けるストレスも与えるストレスもまるで戦場の銃弾のように飛び交い、その悪影響について顧みられることすら無い。日本においてはどっかしらストレスは受け得与え得みたいなところがある。当然、現状では過剰である。

過剰ストレスはともするとどんな毒物よりも着実に人間をダメにしていく(というか、だからこそストレスがかかった時に緊急回避的に稼働するとも言える)のだが、ストレス社会、というふわっとした表現にくるまれているのでその危険性はイマイチ理解が進んでいない。気がする。

このストレス管理の考え方が、創作にどう適用されるかというと、エンターテイメントがもたらす感情の動きも振り幅が激しいとストレス要因になってくるからだ。

展開のジェットコースターとか、感情の上下振り幅とかは昔はデカければデカいほど強い、みたいなところがあったが、極大ストレス社会の今になってしまった昨今、それらを無条件で受け入れられる人々は大分少なくなってしまった。日本人層過剰ストレスじだい。

そういう時代において、ある程度型が定まっており、展開も極端に外れないテンプレート作品は決して悪くなく、結構需要がある。一方で、どでかい感情の振り幅の作品も層が狭まったものの需要は当然ある。つまり、両方市場のニーズに見合った提供をしているのであり、後は自分の好みと市場のニーズを考慮してどんな作品を作っていくかではなかろうか。

もっとも、一番重要なのは予想は裏切るけど期待は裏切らないってやつだろう。経験上、コイツは一番のストレス要因で、予想は裏切らないのに期待は裏切るとか、予想を裏切るために期待まで裏切るとかすると昔からめっちゃ燃える。

戦場へ

まあ、そんな都合良く毎回予想を裏切り期待は裏切らない展開思いつけたら苦労はしないですよな。ハッハッハ。

今回はここまで、またな。

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