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ゲーム型ストレスマネジメント。と、ガチャ。

ごきげんよう。

ストレス、お好きですか?
こう聞くと大体100人中98人までは嫌いとかイヤとかそういう回答が返ってくるでしょう。実際おれもイヤです。

一方で、じんるいはストレスの足し引きのギャップに快感を感じる生物で、大抵の娯楽はこの生態ロジックを採用しています。ジャンルによって、ストレス負荷の緩急や高低をコントロールすることで楽しさを体感させているわけですね。

ストレス負荷が非常に低い作品はお脳に優しい一方でエキサイティング性は低くなりますし、ストレス負荷が高いほどエキサイティングになる一方で受け手の許容量を超えると離脱する要因にもなります。

ゲームですと、このあたりのストレスコントロールが上手い作品は面白い扱いになりますし、下手だったり平坦だったりすると、無味乾燥とかストレスフルで続けられないという評価になります。

で、地味に無視出来ないストレス要因。それが支払い方式。
昔は買い切りだけだったのが、基本無料が出来、月額料金式だったり、そしてガチャとかいう最悪の集金システムが出てきてしまいました。

これね、ユーザーには支払いの時点で作品のストレス値判定が入ってるっぽいんですよ。買い切りとかサブスクリプションなど支払い負荷が低い作品はその時点でのストレス負荷は小さくなりますし、基本無料を歌いつつフルサービスはガチャ方式だったりすると実際のストレス負荷は非常に高くなります。

特に、ガチャ方式が与えるストレス量ってスゴイですよ。
短期的には収益性が高い一方で、ユーザーが離脱する時は大体ロクスッポ目当てが来ずに怨念吐きながら引退して、そのまま根強いアンチに変貌します。こうなると、再度ファンになってもらえる可能性はほぼないと観て良いでしょう。飽きたので休止しているタイプとは全然違います。

現時点で中韓産のガチャ導入ゲーム、まあヨースターとかホヨバあたりのゲームを紐解くと、このあたりのストレスコントロールに非常に気を使っていることが読み取れます。まあ、完全に無くせないのもビジネスの業が深いとこなんですが。

で、ですね。なんでガチャ部分のストレス効率が重要かというと、課金方式でストレスフルなほど、ゲーム部分で必要なストレスをかける余地がなくなり、平坦な作業ゲーにせざるを得なくなるから、ってとこですね。
課金周りでストレスフルで、しかもゲーム部分もストレスフルだとストレス収支が真っ赤になりブチギレアンチ化まっしぐらです。
さらには、ガチャでキツイ思いした人は上で書いた通りジャンルのファンに戻ってくることはまずなく、ガチャゲーがピークアウト後はゴリゴリ収益が下がるのもおそらく必然の性質かと思われます。

一応対策がないこともなく、プレイヤーの世代交代に合わせて新作を出すなりして新陳代謝をするとか、そんな感じの方策もなくもないです。
ですが、人間がお金を出せるのはもう10台からなら70年。そんな人生ずっとでなくても、アンチ化してなければジャンルに対して10年くらいは出す人も少なくないでしょう。これがストレス過多によるアンチ化促進の場合、まあ離脱する人は半年持たない。コア層は継続してくれるにしても、廃プレイヤーほど手痛い思いをする確率も上がるので二度と帰ってこない割合も少なくないものかと思われます。

いうてでかいジャンルだとまだまだ継続年数二桁台には乗りそうなゲームがある一方で、やっぱジャンル持続性をゴリゴリ食いつぶしてサービス終了し、悪い思い出として残った連中も結構多そうです。

この辺、所感ではなく一度統計読んで再分析したい気もしますが、正直そんな事するなら買い切りゲームをやるなり文章読み書きしてたほうが楽しいって事になりそう、です。

戦場へ

以上、プレイゲームの変遷をストレス観点で振り返った話でした。
まあ、ニンテンドーが大昔に出した判断とほぼほぼ同じってだけですね。
あそこも少数お試しにガチャゲーは作って見たみたいですが、収益の軸にするほど一本化はしてないのでやっぱ事業持続性について重大な問題がありそうです。

今回はここまで、またな。

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