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BabbelaとMonochromの紹介(HikuSpiele社のゲーム5)
本日はHikuSpile企画5回目です。
ゲームシステムを紹介し、ルールを紹介する、それだけの記事です。
写真画像はBGGから引用しています。ゲーム盤画像はラジくまるのイラストです。
今回も昨日と同じで、プレイレビューをもとにして、ルールを日本語化しています。
プレイレビューを書いた人はドイツ語から英語に翻訳しており、それをラジくまるが日本語化しているわけですから、誰かが途中で「読み間違い」している恐れがあります。その点はなにとぞご了承ください。
このシリーズは内心ではもっと続けたいのですが、今回紹介する以外のHikuSpieleゲームについてはプレイレビューの投稿がネット上にありません。ゆえに、2024年1月としては、今回でおしまいです。
今日はゲーム2本を続けて紹介します。
1つめのBabbelaは、「交点を使わない」ってところがもうだめです。私、ラジくまるはメロメロです。
ルールの発想が素敵。うっとりしてしまうルールシステム。すごい。
普通の発想では、ついつい、交点にコマを置いてしまいますよね!こういう自由な発想ができるチカラが私にも欲しいです。
2つめに紹介するMonochromは、コマの動きが「摩擦のないスケートリンク」のタイプです。いったん動き出してしまったら、カベにぶつかるか、ほかの人にぶつかるかしないと止まらない。っていうやつです。
この動作を使ったら普通の発想なら「ゴール到達型」の勝利条件にしますよね?そう思いませんか?
Thinkfun社のルナ・ランディングパズルとか、あるいはランドルフさんの有名な作品RicochetRobotsとか。こういったツルツル・スケートリンクタイプは、ほとんどがゴール到達型じゃないですか。
しかし、あえて普通にはしない!わざと、ゴール到達型ルールは採用しません。
まじで発想がおかしいと思うのですよ。HikuSpieleさんの作品群。
ということでルール2本。続けてどうぞ。
Babbela 2 players
勝利条件:
ゲーム終了の時点で「交点に存在するコマの数」が対戦相手よりも多ければ勝ち。
用具:
青コマ10個、赤コマ10個。
ゲームの進め方:
最初は、ゲーム盤上に何もないところからスタート
フェイズ1:コマを線の上に1個ずつ置く。
コマは「線と線との交点」ではなく、線の上(交点ではない場所)に置いていく。
すべてのコマが置き終わったら、フェイズ2に移る。
フェイズ2:任意のコマを、線に沿って交点へと移動する。
すべてのコマが動かせなくなったらゲーム終了。
![](https://assets.st-note.com/img/1703156560102-KT9dmjD3FS.png?width=1200)
Monochrom 2 players
勝利条件:
自分の色のコマが全てタテヨコで隣り合った状態になったら勝ち。
用具:
ゲーム盤。
白コマ5、黒コマ5。
初期配置:
写真の通りにコマを配置する。
![](https://assets.st-note.com/img/1704506583472-9ILptQq8ZR.png)
ゲームの進め方:
自分のターンでできることは、下記の2つのうちどちらか一方
A:任意の自分のコマをタテヨコ4方向のいずれかに進める。任意の距離に進ませることはできない。ゲーム盤の端か、あるいは他のコマに衝突するかどちらかまで、可能な限り長距離を動かす。他のコマにぶつかったら、それと同じマスに入るのではなくて、1つ手前のマス、言い換えると「手前隣のマス」で停止する。
B:任意の自分の色のコマと、それにタテヨコで接しているコマとを「ペア」として同時に同じ方向に動かす。「ペア」のコマは相手の色のコマでも構わない。
任意の距離で止められないのはAの説明と同じだが、ペアの片方のコマが何かに「衝突」したら、「ペア」は一緒に止まる。
![](https://assets.st-note.com/img/1703156572262-77j73CBxag.png?width=1200)
ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。