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ゲームの理論

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ゲーム理論とバトル理論

いきなりだが本題に入る。

今回自分が語りたいのはいわゆる色んな人が語ってきた【どうすれば面白い物が作れるか、そのために何をしたら効果的なのか】である。

当然、金にがめつい会社や、お前どこを向いてゲーム作ってるんだ、みたいなゲーム業界批判がしたいわけじゃないのだが、この話をするうえで若干入って来るのであしからず。

で、よくあるヒット作を作る手法ってのがいくつかあるわけだけど、自分が面白いという

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ゲームの競技性と能力のバランスと採用率について

対戦ゲームにおいて、誰でも熱く楽しく盛り上がれるかどうかというのは重要である。

大会を開いても、一番楽しいのは見ている観客ではなくて操作しているプレーヤーであるべきだ。

それが、昨今スマブラやデュエマ、そしてAPEXなどのFPSを見るに、【心の底から満足しているかどうか】という点は十分に果たしていないのではないかと思う。

その原因と考察を今回はやっていこうと思う。

まずスマブラだが、長い歴

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アクションRPGのブレイクとダウンシステムについて

気持ち良くゲームをプレイする、また戦闘の奥深さを表現するためによく上記のブレイクとダウンシステムが導入される事がある。

しかし、コンピューターが相手だからか、【何を】【どのように】ブレイク、ダウンする、しているかが重要になる。

一定回数ダメージを与える事なのか、HPの割合のなのか、弱点を突く事なのか。ブレイクするタイミングだけでも最低3つある。

そしてこれらの中で一番安定するのはHPの割合で

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ゲームの戦闘バランスについて

・難易度調整は序盤が終わるレベル30以降から
これができてない人って割といるんですよね。

個人的には序盤から難しいのはあまり好きじゃない。
というかはっきりいって嫌いな部類。

詰め将棋をして、パターンゲーになってる事が多く、いわゆる【楽しいようでたのしくない、作業ゲーをしている感じ】を味わう事になる。

どう考えても序盤は遊ばせて、楽しませて、システムを覚えてもらう事をまずは優先した方がいいよ

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