アクションRPGのブレイクとダウンシステムについて
気持ち良くゲームをプレイする、また戦闘の奥深さを表現するためによく上記のブレイクとダウンシステムが導入される事がある。
しかし、コンピューターが相手だからか、【何を】【どのように】ブレイク、ダウンする、しているかが重要になる。
一定回数ダメージを与える事なのか、HPの割合のなのか、弱点を突く事なのか。ブレイクするタイミングだけでも最低3つある。
そしてこれらの中で一番安定するのはHPの割合である。また、やられるまでにブレイクする回数も設定しなければならない。
この時点で、
・ブレイクする回数
・ブレイクするタイミング(HP割合/一定回数/弱点など3つ以上の中から1つ)
を設定し(決め)なきゃいけない。
弱点を突く場合、結局それを1回でいいのか何回かあてるのか、特定の状態(弱点が表に出ている状態)で当てるのかを考えないといけないので、それって結局普通にダメージを与えるのと何が違うのかという問題が発生する。
そもそもブレイクシステムには、弱点としてのブレイクと、ダウンとしてのブレイクがあり、名前は同じでも中身は違う。
単純に、一定の割合まで減少したら、相手がスーパーアーマーで常に攻撃していようが、防御力が一定時間下がる、といった方がシンプルで使いやすいだろう。
ダウンシステムは、弱点を突いたらほぼ必ずそうなるか、ブレイク状態をした結果のダウンかの2種類のみである。
効果は一定時間動けない、一部の技を使ってこなくなるのこれまた2種類。
いわゆる叩き込み状態であり、とにかく火力でダメージを稼ぐ事を目的に攻撃する。
このダウンシステムは、ボスの場合、世界観をうまく表現できているか、それが前提に作られていないかなど、ゲームデザインの部分が重要になってきて、モンハンみたいに単純作業になりがちである。
ターン制にしても、一定時間動けなくてもその間にボスがやられている事はまず殆どないので、だからなに、と思いやすい(ボス側が)。
ダウンというものをどうとらえているか、である。ボスが頻繁にダウンするとただのハメゲーになるので、結局ブレイクしたらダウンするというシステムに落ち着くのだ。
自分はこれらの対策として、オーブシステムを導入したいと思っている。
属性オーブ(4~8)
各種ステータスオーブ(4種)をバトルフィールドに出し、それを拾うと30秒間HP回復したり、ステータスが上がったり、耐性が上がったりする、といったものである。
当然オーブが変換される、ばらまきかたが直線だったり円形だったり色々ある、技を長押ししている最中にオーブを一定数獲得すると追加ダメージが出たり威力が上がったりする、といった効果も考えている。というかこれが目的。
いわゆる、アクションRPGにおける【立ち回り】を面白くするための要素である。
技を避ける、回復する、ごり押す、のはよくある事として、雑魚戦だろうがボス戦だろうが、パターン化しやすいのだ。アクションRPGであっても。
というかアクションRPGには、のけぞらない技をもっと導入するべきだし、それが雑魚や罠の攻撃でいい。ダメージを受けている最中のけぞりっぱなしだったら、それをきっかけにHPがあとわずかの状態にまで減りやすい。
また、火力が高いだけだと避けるだけになるので、どのくらいのHPと防御力で、何秒間何ダメージでると想定しているのか事前に考えなきゃいけない。実機できちんと確認しなきゃいけないポイントだ。
オーブは敵味方の技で落ち、どの属性のどの個数がでるかも決まっている(基本的に1種類。一部例外)。
このオーブは、攻撃力と防御力のみ、攻撃を当てた、食らったのタイミングでバフ効果として消える。他は30秒間ずっと効果が続く。
また、蓄積する。回復オーブは拾ったら即時回復で1オーブHPの1%回復なのは当然として、他は攻撃するまで、食らうまで、効果が切れるまで1オーブ1%上昇を基本に上がり続ける。もし100オーブゲット出来たら100%UP!というわけだ。
30秒間でオーブを集めるにはそれなりの時間と個数が必要だが、あくまでおまけとしてとらえればいい。回復オーブが転がっているわけじゃないのにあちこち移動しても意味がない。
自分は、このブレイク、ダウン、オーブがアクションRPGの基本だと思っているのだが、そうではないようである。
ダークソウルみたいに、避けると攻撃するを繰り返すゲームにだけはなってほしくない所だ。
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