不惑の40となっても惑いが止まないので、脳のゼイ肉をリフレッシュするべくMinto × Web3へ
Mintoは、2022年1月にクオンとwwwaapという2つの会社が統合してできたアニメ・漫画などのエンタメビジネスをアップデートするスタートアップです。
統合をしてからというもの、ユニークな才能を持つ社員が続々と入社しているMinto。今回は、入社者へ自身のキャリアやMintoへの入社理由についてインタビューをしてみました。今回は、Web3部の稲川亮輔(いながわりょうすけ)さんです。
まずはご自身の自己紹介をお願いします。
MintoでWeb3部のプロデューサーをしている稲川です。
前職では、フリマアプリの会社でインハウスクリエイティブチームを作ったり、マーケティングを担当してました。それ以前の十数年はずっとエンタメビジネス畑です。
もともと映画監督やVFXディレクターになりたくて、映像プロダクションに入りましたが、2000年前半の当時はi-modeやFlashなどデジタルエンタメの黎明期で、それ系の部署が立ち上がり、映画ではなく携帯向けのゲームやFlashアニメの企画やディレクション、キャリアの動画配信サービスに向けてショートフィルム作品のプロデュースをしていました。
その後もスマホ、VR/XR、中国のゲーム市場の拡大など、その時々のトレンドやテクノロジーを活用したエンタメビジネスにチャレンジし、軌道に乗せてきたのがキャリアのメインです。映像〜ソシャゲ、キャラクターグッズまで、様々なエンタメビジネスの上流〜下流まで、経験の「幅」には自信があります。
また、通信キャリアのプロジェクトが多かったので、一時期キャリアのコンサル子会社に転職して、大企業の風を感じたこともありました。
入社をした理由、きっかけを教えてください。
売れるものをすぐ出せる柔軟性、肌触りの良いコンテンツを生みだす感性とクオリティを持つ集団であること。
Web3業界のなかでも、Mintoは既存事業を活かしてかなり早い時期から、私の中で「実」を感じられる事業やチャレンジをしている印象でした。
「新規領域あるある」ですが、既存事業が儲かってる組織ではリスクを冒して新規事業に人やお金を積極的に投下する判断をまずしないですし、Web3からの起業、ないしは大手のラボ的な部署となると、撃つ弾を作るまでに時間がかかるか、タイムアップで粗びきな商品を市場に出さざるを得ない状況になることが多いです。
その点、Minto(ないし統合前の2社ともに)はこの辺りのバランスが、私にとってはとても良く取れた組織だと思っています。盛り上がりそうな新規領域に対して、とりあえず作ってみた的に市場に出すものが強い個性と適度なクオリティを持ち「売れるもの」「売れそうなもの」として成立してる率が高いです。これは「スピード/センス/クオリティ」をバランス良くハンドリングできるプロデューサー組織でないと、なかなか実現できません。
また、組織的にもこれから1→100を目指す段階で、この素晴らしいバランスを崩さず組織を大きくしていくところにやりがいを感じます。加えて、前職が自分にとって心地よい状態で、油断してるとこのまま、この極楽温泉で定年を迎えてしまいそうな状況でしたので、奮い立たせる意味も込めてMinto×Web3に飛び込みました。
稲川さんからみて、Mintoはどんな会社だと思いますか?
代表の水野とはデコメ絵文字を作っている時代からの旧知で、統合前のwwwaapにもお仕事を発注していたりと、入社前からMintoの片鱗は感じていました。入社して改めて素晴らしいなと感じるのはクリエーターへのリスペクト、面白さの渇望でしょうか。Mintoのどこを切り取っても感じます。
加えて、タフです。経営者がタフなのは当然かもしれませんが、組織もタフです(土日もバリバリ働くブラックとかそういう意味ではありません)。それでいて、皆さん人当たりがとてもまろやかです。wwwaapは、以前に大きな試練がありましたが、リカバーできたのもこの辺りのタフさと人柄によるものが大きいのではないかと思います。
また、前章に記載しましたが、推進力とクオリティがバランス良く成立しているのは、広告代理店素地のwwwaapとプロダクション素地のquanが統合したシナジーが出ている部分だと思います。ここはもっとポテンシャルがあると思うので、私も引き出していきたい部分です。
最後に、これからMintoでやりたいことを教えてください
ついやってしまう「たのしい原体験」をWeb3でも作っていきたい
バズワードやスキームが先行するWeb3業界ですが、現時点ではリテラシー高い方々が、かなり頑張らないとたのしむことができず、エンタメに限らず誰にとっても必要性の薄い領域であると思います。
この「まだ誰にも必要とされてない感」が、ここ数年「お客さまニーズありきのサービス」に携わり、課題解決型に寄っていた自分にとっては刺激的です。エンタメの型を作るところから模索できるチャンスはなかなか巡り会えません。
特に壮大な構想を抱いている訳ではありませんが、Web3エンタメにおいても、なにはともあれ「ついやってしまうたのしい原体験」を磨いていくことが大衆化への重要な要素だと思っていまして、Mintoではそこを突き詰めたいなと思ってます。
2000年代前半ROBOT社時代に、部署では「Zookeeper」というマッチ3のパズルゲームを運用してました。同じ絵柄を3つ以上揃えて消すマッチ3というパズルジャンルは存在していて、そのパズルの駒をカワイイ動物にガワ替えしたものです。ついついやってしまい気づくと中毒になってる系のゲームです。
当時ゲームといえば、パッケージゲームが9割以上で男性や子供の趣味とされていた市場でしたが、i-modeの立ち上げに伴い携帯でも遊べるようにしたところ、携帯さえあればどこでも遊べる「カジュアルゲーム」というカルチャーが発展し、女性にも広く浸透して、その流れに乗ってZookeeperもカワイイ絵とカンタンなルールが相まって、ヒットしました。
さらに数年後、世はスマホに移行し、このマッチ3にRPG要素がかけ合わさった「パズドラ」が登場します。以降の国内のスマホソシャゲはパズル的な体験×RPGが主流になっていると思います。このように新しい技術/スキームに対して、大衆を引き込むブレイクスルーには元任天堂の玉樹さんの著書ではないですが「ついクセになるたのしい原体験」がキードライバーとして介在してて、技術/スキームは手段以上の期待をしない方が良いのかなと思っています。
Mintoはキャラクターコンテンツを中心に、人の直感をくすぐるものを作る、提供することに長けています。「それWeb3でやる必要ある?」に良い意味で囚われずに、私はMintoで、とにかくかわいくシュールで、つい遊んでしまう原体験を追求して、Web3に絡めていくスタイルで攻めていきます。
Mintoは様々なポジションで採用活動を絶賛実施中です。ご興味あるかたはぜひご一読ください。
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