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情報の階層性の視点から考える、とあるゲーム好きの一考察

筆者:ラボラトリオ研究員 上瀧

毎回唐突ですが、「あなたの25年前の趣味は何でしたか?」

私は25年前(1995年)は、趣味がゲームというインドアな学生(軽いオタク?)でしたが、とあるゲーム内外の状況が現在の新型コロナウイルス感染症の状況に関連して、何か似ていたり学べることがあるように感じられて、不謹慎と受け取られることもあるかもしれませんが、僅かばかりの経験・知識でもシェアしてみたいと思いました。

そのゲームに関連する周辺の状況としては、ポケットベルの最高契約記録の年(翌1996年以降減少)で、PHSの発売が開始され、インターネットが普及する前、パソコン通信の全盛期となっておりました。

「~1993年:移動通信サービス黎明期」ポケベル中心(一方行のコミュニケーション)

「1993~1998年:携帯電話普及開始期」PHS・携帯電話が普及開始(双方向のコミュニケーション)


参考(総務省HP・携帯電話の登場・普及とコミュニケーションの変化)https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r01/html/nd111110.html

参考(総務省HP・新たなサービスの展開:パソコン通信の普及と第一次携帯電話ブーム)https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h27/html/nc111130.html

このような状況下で、私は家庭用・パソコン・ゲームセンターのコンピューターゲームだけでなく、アナログと思えるツールの「郵便」を媒介としたゲーム(PBM:Play By Mail)にも手を出してみました。

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【プレイバイメール】

プレイバイメール (英:Play-by-mail game、PBM) は、郵便やインターネットなど通信媒体を用いて遠隔地のプレイヤー同士が遊ぶゲームの総称。

狭義にはメールゲームと呼ばれる、文章(テキスト)によるプレイを主とする多人数同時参加型ゲームを指すことがある。この場合のメールは電子メールではなく通常の手紙のこと。インターネット上の電子メールを使用するゲームはPBeM(play by e-mail) 、或いはインターネット上で文章によるプレイを主としたゲームを総称としてプレイバイウェブ(play by web) ということが多い。通信手段の変化により遊び方にも変化が生じた為、PBWはPBMとは異なるゲームジャンルに転じたと考えるユーザーも存在する。

日本でPBM運営を行っていた企業の一つ遊演体は、郵便によるRPG形式のPBMのことをネットゲームと称したが、現在のオンラインゲームやMMO等の意とは異なる。

【日本における展開】

日本においては、文章による行動宣言と結果通知の手段として郵便が使われる、「メールゲーム」・「メールRPG」として知られる多人数同時参加型のロールプレイングゲームが、このジャンルの中心となった。これらの郵便を利用したゲームを総称して「プレイバイメール」(略してPBM)という。

(Wikipediaより引用)https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%AB

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ここでポイントとなるのが「多人数同時参加型」・「文章による行動宣言と結果通知の手段として郵便が使われる」というもので、以下のような流れを1年間繰り返しました。

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【ゲーム開始前】
「マスター」(ゲームの運営団体側・約20~30人?):世界の背景や設定を作成して、設定集や小説等で公開する(非公開の部分もあり)。

「プレイヤー」(ゲームの参加者・約3000人?):ゲーム内で行動するキャラクターを設定する。

【ゲーム開始後】
「マスター」プレイヤーから送られてきた行動を元に、その月の行動の結果を文章等で記述して、郵便でプレイヤーに送る。

「プレイヤー」:ゲーム世界内での行動を選択し、文章で記述し、郵便でゲームの運営団体に送る。

また、マスターから送られてきた結果通知(参加者共通のものと各プレイヤー個別のものがある)を元に、翌月の行動を検討する。

※プレイヤー同士での情報交換なども可能※

≪ゲーム開始後は、マスターとプレイヤーが交互に、一年間(各月1回)やり取りを繰り返す≫

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ここで、ゲームの開始前にその世界の背景や設定があって、「ゲームマスター(ライター)とプレイヤー(参加者)たちが、情報(文章&図等)のみで、進行形で世界を構築・変化させていく」という面があり、また、プレイヤー同士が各地で情報交換会などを開催して、普通なら全く接点が無いような人たちと交流することも出来ました。

(尚、私が参加したゲームは、「第二次世界大戦直前の時代、中欧の架空の小国における内乱を舞台とした架空戦記で、ロボット:大型の人型戦闘兵器も配備されていたり、不可思議な妖精や異界(?)などがそこかしこに見られるようになっていたりした」という状況でした)

さて、ここまではゲームの説明ですが、今回の状況と似ている・何らかの役に立つかもと思われたのは、以下の点でした。

1)『何が事実・真実なのかが、見えなくなっている(いた)』

他の災害(例:大雨・台風)では、「ともかく発生の現場から離れてしまい、脅威が去ったら戻る」ということが可能ですが、

コロナウイルスに関して、現状では「感染しているかどうか」・「治ったかどうか」・「汚染されているかどうか」が見えなくなっています。

また、世間で流れている情報について、「正しいか・間違っているか」も見えなくなっており、不安が煽られて、「情報がウイルス化している(人の免疫力を落としている)」という状況となっています。

これに関して、当時やっていたゲーム内のキャラクター間だけではなくて、現実のプレイヤーたちの間でも、「二重スパイ」というような「情報戦」まであり、二項対立を基本とする戦略性と後述する情報の階層性等とも絡んで、途中からはかなり混沌・殺伐とした状況となり、明るい情報が無くなっていき、憂鬱・体調不良になったこともありました。

2)『それぞれの階層・立場で行動を選択することも可能だが、前提条件・勝利条件・敗北条件がそれぞれ異なっている(いた)』

今の現実では、各国家で鎖国に近い状況となりつつあり、地域社会・家族・各個人でも分断が進んでいるかのように感じられます。

そして、一言で「対策」と言っても、それぞれの国家(中国・アメリカ・日本・台湾・イタリア etc)で全く違った対策・戦略を取っているようで、不謹慎ととられるかもしれませんが、例えるならば、同じ競技場で同じトランプ等のカードを使っていても、ババ抜き・七並べ・ポーカー等をそれぞれ行っているようにも感じられました。

ゲームでは、各プレイヤー同士でも、また、プレイヤーとマスターでも、情報の位相・階層があり、勝利条件・敗北条件はマスターには見えていたかもしれませんが、おそらく多くのプレイヤーには見えていなかったと思われます。(しかも、ゲームの進行に合わせて各条件は変化していたようです)

ただ、この点について、このような情報の階層性があるということを知るだけでも、視点と意識の広がりが出来るように思われました。

また、このゲーム当時、私は「情報の階層」という意識を持っておらず、自分の立ち位置でのみ考えて、「~すべき」といった「(一面からの)善悪二項対立」にすっかり嵌まっておりましたが、段々と「人それぞれに、立場や価値観は違う」という当たり前なことに気付いたりもしました。

この時のゲームは最終的に、「対立・戦争をしていた両国共に、別の隣国に併合される」という結末で、私にとっては無力感を憶えた終わり方でしたが、現実ではその1年間を色々な人たちと交流しつつ、とても楽しい時間を過ごすことが出来ました。

そして、ゲームは例えどんな内容・結果となっても、それがプレイヤーの現実の生活にまでは影響を及ぼさず、一定の時間経過で終了をするというものですが、これに対して、今回のコロナウイルスに関しては、不安が煽られる情報があふれて、終わりが見えないように感じられる状況にまでなっています...。

それでも、neten・白川学館・ラボラトリオでは、今回の新型コロナウイルス感染症に関して、「オルムス」・「とほかみ講」・「祝詞発信」等の「体・情・魂・霊・神」の各階層での対策を行っており、それは30年以上にわたっての研究に基づくもので、実際に効果を感じているという多くの体験談も寄せられております。

また、目標を「人類が持続可能な世界と社会を創造していく」と設定し、そこへ向かう「一人一人が神を立てる・神を掴む」ために、一つ一つ「システム学習」・「装置」・「実践倫理行動憲章(倫理コード)」も構築しています。

netenグループの活動と明るい情報が、世界へのワクチンとして作用するという意識をもって、また改めて自分自身も日々の業務と祓い・鎮魂・言霊の実践に努めてまいります。

以上、自分自身の備忘録的なものや宣言などで、取り留めもなくなってしまいましたが、読まれた方の何らかの気付きがあれば幸いです。

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【余談】

伝説のPBM『蓬莱学園』(1990)

私自身は参加していなかったのですが、その後に展開していた小説を読んで、大きな影響を受けました。。

こちらの方が、当時のものすごい熱気を伝えております。

私自身の能力が足らず理解が追いついておりませんが、より深く学問(心理学的?社会学的?)に考察が行われております

※長文注意※

【ゲームの企画書】

リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した!

「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう。

【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/171230

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【上瀧 プロフィール】
netenグループでは、現在マネジメントオフィスに所属し、経理補助・書類整理等の業務を担当。
ロゴフェス・鎮魂ツアー・奉告祭等の各種イベントのスタッフをすることもあり。


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