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「わかりにくい」を減らしたい【若手プランナーのインディーゲーム制作 in 3月3週】

皆様こんにちは!
都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサン と申します。
不穏だけどどこか可愛いゲーム体験を目指してインディーゲーム制作もしております。

このnoteでは、制作中のゲーム「魔界堕ちのラズリエル」の制作状況を発信していきます。

どんなゲームをつくっているのか、何を意図してつくったのかを共有することで、少しでも興味をもってもらえたらなと思います。

■ 今週の進捗

▼ 何を作ったのか

今週はUIに表示する情報やアニメーションの見直しを行いました。
主に変わった部分は以下の2つです。

① エナジー毎に威力を表示するようにしました

画面下部の「11,16,16,11」という表示が各エナジーの威力です

② リロード時に天秤の炎からエナジーが発生するようにしました

天秤の炎から、4つの炎が飛び出している様子

…画像だけだとアニメ―ションが伝わりにくいですね。一応動画ありのツイートを埋め込んでおきます。


▼ 何故つくったのか

説明のために、このゲームのルールに軽く触れさせてください。
ざっくりと以下のようなルールになります。

1.パレットに並んだ天使と悪魔の"エナジー"を選択して攻撃に用いる
2.用いた”エナジー”の種類によって天秤が傾く
3.天秤の傾きが次の”エナジー”の並び方や威力に影響する
ラズリエル企画書より抜粋:パレットと天秤の相互関係


① エナジー毎に威力を表示するよう変更
この変更には「行動の選択肢を増やす」という意図があります。

UIの変更前はエナジーを使用する際の選択肢が少なく、状況に関係なく「パレットの天使エナジーを使い切ったらリロードする」というプレイになりがちでした。
本来は「悪魔エナジーは威力が高いので、ピンチな状況の時は使うか悩む」というプレイ感を狙っていたのですが、上手く達成できていなかったですね。

ラズリエル企画書より抜粋:悪魔エナジー使用のメリット・デメリット

そこで各エナジーの威力を表示してみました。
具体的に敵に与えるダメージがわかるので、高威力の悪魔エナジーを使うという選択肢が明確になっただけでなく、リロードせずに残しておくという選択肢も増えました。
また同じ天使エナジーでも微妙に威力が変わるので、弱い敵には威力が控えめのエナジーを使うという選択肢も増えました。

ちょっとした変更ですが、手段である選択肢が増えたことによって、「天秤が傾かないように敵を上手く倒す」という目的を達成するためのモチベーションがより強くなったと感じます。

この敵の残り体力は?天使エナジーで倒せる?悪魔エナジーを使うべき?といった選択が生まれました


② リロード時に天秤の炎からエナジーが発生するよう変更
この変更には「直感的にルールを理解できるようにする」という意図があります。

UIの変更前は、先ほど説明したルールの3つ目を示すことができていませんでした。この状態では、パレットの並びは単なるランダムによって決まるものだと感じてしまい、ただひたすら運で決まった状況に対応し続けるゲームになってしまっていました。

1.パレットに並んだ天使と悪魔の"エナジー"を選択して攻撃に用いる
2.用いた”エナジー”の種類によって天秤が傾く
3.天秤の傾きが次の”エナジー”の並び方や威力に影響する

そこで天秤の傾きに応じて炎の色を変え、その炎からエナジーが発生しパレットに並ぶようなアニメ―ションを取り入れました。
天秤の傾き」と「パレットに並ぶエナジー」に相互関係があることが伝わりやすくなったと感じます。

天秤の上にある炎は傾きによって「青、紫、赤」と色が変化し、その炎からエナジーが発生します

ただ、このアニメ―ションにはまだ検討の余地がありそうな気もしています。より「直感的なルールの理解」につながるようなUIを考えていきたいですね。

■ 次回報告までの制作予定

先週に引き続き、INDIELiveExpo の応募に向けて15秒のトレーラー作成を進めるつもりです。
音声無しの15秒トレーラーですので、ビジュアルとメカニクスを推すべきかなと思い、以下のような構成にしようと思っています。

1.キャラクタのビジュアルによる惹き
 ・トル―シーとの会話イベント(3秒)
2.システムによる惹き
 ・天使エナジーでの弓攻撃、天秤が傾く(3秒)
 ・レベルアップによる成長のモーション(3秒)
 ・肉を食べるモーション、天秤が傾く(3秒)
 ・レベルアップによる変異のモーション(3秒)

併せて、ゲームの紹介テキストも必要になりますが、今のところ2パターン検討しました。

A案
魔界に落とされた天使ラズリエル。
天界に帰るには、悪魔が蔓延る魔界の塔をひとりで登るしかありません。
たとえ悪魔の力を使う選択をしてでも、生きて天界に帰還しましょう。
B案
これは"闇落ちローグライク"。貴方の行動選択によって命運が決まります。
魔界に落ちた天使が悪魔の力に堕ちないよう、天秤の傾きに注意して塔を登りましょう。

A案はゲーム内の状況を説明したもので、文章を読んだ受け手に体験内容を想像させるものとなります。
逆にB案体験内容に焦点を当てて説明したものであり、「どんなゲームなの?」という問いに対する答えとなります。

映画などの紹介だとA案で良い気もしますが、ゲームの紹介となると体験を伝えたいのでB案ですかね…?もう少し検討してみます。(ご意見有ればコメントください!)

■ 私事

いつのまにかご近所に定食屋さんがオープンしていたので、外出ついでに来店してみました。

初めて訪れた店なのに、なんだか実家に帰省したかのような雰囲気がありました。
厨房に立つ頑固そうなおじさん店主、店内を忙しそうに注文を取って回る女将さん、ゆくゆくは店を継ぐであろう若い風貌の料理人…
家族経営のお店という感じがしてとても良かったです。

おすすめのチキン南蛮定食をいただきました

満足して帰宅。いつからあるお店なのかネットで調べてみると、どうやら自分が知らなかっただけで、個人経営ではなくチェーン店だった模様。
え…!?あの父、母、息子が勢揃いしたような店員さんの面子は偶然だったってこと…!?
なんなら、息子さんが店を継ぐことに納得できず店主と一波乱あったストーリーまで想像したのに!?
…世の中主観だけでは正しく理解できないものですね。勉強になりました。


ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
noteを読んだご感想やゲームへのご意見など、気軽にコメントください!
制作や発信の参考にさせていただきます。

↑気になった方はストアも覗いてみてくださいね!

今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。

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