見出し画像

目標:早い段階でコンセプトの面白さを実現できていること【制作振り返り】

皆様どうも!都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサンと申します。

2023/7/28 に個人制作ゲーム『魔界堕ちのラズリエル』を発売しました!
ご好評いただいておりありがたい限りです。手に取ってくださった方々、レビューをくださった方々、誠にありがとうございます…!

さて、このNoteでは『魔界堕ちのラズリエル』の制作に関することを、いくつかの項目に分けつつ振り返っていこうと思います。

前回記事はコンセプト「生存のための選択と葛藤」についてでした。
今回の記事は「開発スケジュールの進行」についてです。


■当初の「魔界堕ちのラズリエル」の開発想定

2021年7月に前作「SPACE STORESHIP」を販売した後、バグ修正などと並行して「魔界堕ちのラズリエル」の企画をスタートしました。
当初の想定では、1年の開発期間で作り切れると考えていましたが、結果的にリリースは2023年7月になり、完成まで2年の期間が必要になりました。

開発期間が延びた中、何が上手くいったのか、また、なぜ開発期間が延びたのか、などを振り返ります。


▼ 継続すべきこと

開発途中に試行錯誤したことで、自分に合ったタスク管理の方法を見つけることができました。

左から、日付、その日の作業、各種締切、全体作業リストとその細分化

タスクはスプレッドシートで管理しています。
完成までに必要な作業を洗い出し、優先度が高いものからやることリスト(シート右側)に並べます。
後はリストに並んだ作業を1、2か月先までの日付に割り振れば、タスク管理表の完成です。

この方法は自分にとって様々な利点がある管理方法となりました。

1.完成までの作業が見えるようになりモチベーションにつながる
やることリストの項目が減るほど完成に近づいていることになるので、ミッションをクリアしていくような感覚でゲーム制作を進めることができます。

2.その日にやる作業が決まっているので手をつけやすい
毎日何をするか悩む必要がなくなるのでサッと取り掛かることができます。

3.作業ペースを確認しやすい
各作業の完了予定日が確認できるので、想定より時間がかかる(or 早く終わる)ことに気づきやすいです。


▼ 改善したいこと

先にも書いた通り、当初1年で作る予定が2年かかってしまいました…。

タスク管理自体は上記の方法で上手くいっていたのですが、
1.作業時間の不足、作業工数見積もりとのズレ
2.タスク自体の増加

という問題が開発途中で浮上したことが原因です。

1.作業時間の不足、作業工数見積もりとのズレについては、本業による影響(リモート勤務ができなくなったり、プロジェクトが忙しくなったり…)のため自分ではコントロールできない部分です。ある程度は仕方ないかな。

2.タスク自体の増加に関しては、仕様が固まりきっていなかった部分が大きいことが原因です。ここは改善したい。

企画時点で考えていたシステムでは、コンセプト「生存のための選択と葛藤」を実現できておらず、ゲームシステムを変えたり足したりする期間がそこそこ長くありました。
当然その間はやることリストが増える一方で、開発期間が延び続ける状態になってしまいました。
過去記事を読むと、制作から半年の時点でデッキ構築要素を足していました。そりゃあ1年では作り切れないよなあ…。)


▼ 次に挑戦したいこと

上記のように、コンセプト未達を解消するため延々と足し算のゲームデザインを続けてしまう状態にならないようにしたいです。

そのためには「企画段階でゲームの全体像を決めておく」ことが大事かと考えています。(この辺りは2年目の振り返り記事でも触れています)

それともう一つ、「コンセプトの面白さが実現できていること」を早めに検証したいです。
最低限のグラフィックでプロトタイプをつくり、自分以外の人にも触ってもらい反応を得ることが大事かなと考えています。

コンセプトの面白さを実現できていて、かつゲームの全体像が決まっていれば、後はつくるだけ!となるため、その状態を目指したいと思います。



ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
今後も、シナリオ・世界観・UI・プロモーションなど、別の切り口から『魔界堕ちのラズリエル』の制作を振り返り、記事を書いていきたいと思います。

↑ 気になった方はストアも覗いてみてくださいね!
現在15%OFFのセール中です!(~ 2023/10/25 8:59 まで)

月並みですが、ウィッシュリスト登録・ご購入・高評価レビューをいただけると、とても嬉しいです。
今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?