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ゲーミフィケーション リハビリへの応用 リハビリの特性を考える
どうも要素的にはリハビリはゲーミフィケーションが適用できそうだぞ、というのが前回。
今回は、どの要素がゲーミフィケーションで扱えるか、というのを考えてみました。
リハビリテーションが要求すること
リハビリテーションをさせる側が、する側に要求することを上げてみます。
あくまでもリハビリの専門家ではなく、サービス利用者目線ですので、ご注意ください。
毎日(定期的に)こつこつと
面倒くさい動作・作業
強制的な場に来たらやってもらう
自発的にもやってもらい
もちろん、やってもらうために、しっかり根気強く説明もして、効果というゲインも理解してもらい、それでもなかなか継続しないのが実情かと思います。
リハビリの要素をゲームに置き換えてみる
それぞれ、ゲームではどうなっているか?を書き加えてみます。
やじるしの後ろがゲーム。
毎日(定期的に)こつこつと→やってます
面倒くさい動作・作業→なぜかやってます
強制的な場に来たらやってもらう→どこでもやります
自発的にやってもらいたい→自発的にやりまくります
結構うまくやってますorやらされてますね。
ゲームの作業は楽しいから、と思われていますが、本当でしょうか。
ゲームはリハビリとは違う動作がほとんどですが、動作を要素に置き換えてみてみましょう。
・穴をひたすら落ちないように飛び越えて進む
・スライムをひたすらこん棒で殴り倒す
・ものすごい敵の攻撃をよけまくって攻撃する
・前からだけでなく後ろからも弾が飛んでくる
これだけ抜き出すと、とてもお金ももらわずにやるような作業ではありません。
でも、ゲームを遊ぶ人は、強制もされてないのに、こういった地道な作業をコツコツとこなします。
ならば。より「切実な効果が得られる」リハビリなら、上手に導けるのでは、と考えてます。
なぜゲームでは非生産的な動作をやるのか
ゲームは「やってもらわないと死んじゃう会社」なので、なんとしてもやってもらうための工夫をしているのです。
かなり初期から、生活必需品ではない、という意識はあります。なので、必死です。
このあたりは、個々のリハビリの動作に着目するのではなく、大きなプランニングから考えると、見えてくる気がします。
ぜひ、色々なご意見を専門家からも伺いながら、さらに掘り下げてみたい領域です。
(サロン的な集まりを作ろうかな、とも考えてます)
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